Cuando Remedy lanzó Control en 2019 nos encontramos con uno de esos juegos que cuesta explicar a alguien que no lo ha probado. Podíamos decir que era un título de acción en tercera persona, hablar de sus poderes, de la exploración o incluso de sus elementos de metroidvania, pero todo aquello se quedaba corto a la hora de describir lo que suponía entrar por primera vez en la Casa Inmemorial. Su ambientación, su extrañísima historia y esa sensación permanente de no terminar de comprender qué estaba pasando fueron precisamente lo que terminó dándole una personalidad propia. Y, ahora, Remedy quiere repetir esa experiencia con CONTROL Resonant.
A la hora de diseñar CONTROL Resonant, Remedy tenía dos opciones: o bien podía continuar exactamente donde lo había dejado, conservar a Jesse Faden como protagonista y construir una aventura similar alrededor de una nueva amenaza, o podía aprovechar la secuela para cambiar bastantes más cosas. Finalmente, la desarrolladora ha optado por lo segundo, empezando por poner a Dylan Faden al frente de la historia y sacándonos de la relativa comodidad de la Casa Inmemorial para llevarnos a una Manhattan que tiene tantos problemas paranormales que cuesta reconocerla.
El sistema de elección de habilidades o herramientas en Control Resonant muestra una disposición de iconos minimalistas integrados en la narrativa visual del juego. Foto: HardZone.es
También ha cambiado el combate, dando bastante más importancia a la progresión RPG y ha construido escenarios mucho más amplios. Después de haber pasado bastantes horas con la versión de PC, podemos decir que el cambio le ha sentado realmente bien. Sigue siendo Control y sigue teniendo todas esas rarezas que esperamos de Remedy, pero no estamos ante el mismo juego con una historia nueva.
Historia: Dylan toma el relevo de Jesse
Dylan Faden era una elección bastante lógica para continuar la historia. Su relación con Jesse, la Oficina Federal de Control y todo lo ocurrido durante el primer juego daba margen suficiente para desarrollar al personaje, aunque convertirlo directamente en protagonista suponía también cambiar nuestra perspectiva de este universo.
No vamos a entrar demasiado en acontecimientos concretos porque CONTROL Resonant es uno de esos juegos en los que merece la pena descubrir las cosas según van ocurriendo. La situación inicial, en cualquier caso, no es precisamente buena: Jesse ha desaparecido y Manhattan está siendo afectada por fenómenos paranormales relacionados con una nueva resonancia, mientras amenazas que ya conocemos, como el Susurro y el Moho, siguen dando problemas.
Vista en tercera persona de un pasillo iluminado con luces rojas de emergencia en una de las secciones de la Agencia Federal de Control. Foto: HardZone.es
Dylan termina metido de lleno en todo ello y, como era de esperar, la historia no tarda demasiado en complicarse. Si acabaste el primer Control, probablemente sepas lo que queremos decir. Remedy vuelve a jugar con conceptos extraños, documentos, conversaciones y acontecimientos que no siempre entendemos cuando los vemos por primera vez. Hay momentos en los que parece que ya hemos conseguido colocar todas las piezas y otros en los que volvemos a preguntarnos qué demonios está ocurriendo.
A nosotros nos ha gustado que Remedy no haya intentado simplificar demasiado este aspecto. La historia del primer juego era complicada y Resonant sigue un camino parecido, aunque lo importante es que detrás de todas esas rarezas existe un hilo que podemos seguir. Eso sí, requiere atención. Pasar rápidamente por los escenarios e ignorar documentos, conversaciones o parte de la información que encontramos supone perder bastante contexto.
Captura del juego Control bajo una densa atmósfera de luz roja que envuelve el escenario y la interfaz. Foto: HardZone.es
También creemos que haber jugado al primero ayuda mucho. Resonant proporciona información suficiente para entender las bases de lo que sucede (incluso con un resumen del primer juego que podemos ver desde la pantalla principal), pero Dylan no es un personaje que aparezca de la nada y la relación de los hermanos Faden tiene demasiado peso como para ignorar todo lo ocurrido anteriormente. Se puede empezar aquí, pero nosotros jugaríamos antes al primer Control.
Jugabilidad: el combate ha cambiado mucho más de lo que parece
Probablemente este era el apartado que más dudas nos generaba antes de empezar. El sistema de combate de Control funcionaba muy bien gracias a la mezcla entre el arma de servicio y los poderes de Jesse, así que modificar algo que ya estaba tan bien resuelto tenía su riesgo.
Dylan combate de una forma bastante diferente. Gran parte del sistema gira alrededor del Aberrante, un arma cuerpo a cuerpo que puede adoptar distintas formas y que nos obliga a acercarnos mucho más a los enemigos. Seguimos teniendo poderes paranormales y podemos continuar utilizando el escenario a nuestro favor, pero ahora pasamos mucho más tiempo pegados a nuestros rivales.
Escena de acción en el videojuego Control donde el personaje principal se enfrenta a enemigos rodeados de energía resonante roja. Foto: HardZone.es
Las primeras peleas sirven para acostumbrarnos a este cambio y, una vez que empiezan a desbloquearse posibilidades, el sistema gana bastante. Podemos encadenar ataques rápidos y pesados, esquivar, utilizar las diferentes capacidades del Aberrante y mezclar todo ello con nuestros poderes. Los enfrentamientos tienen bastante ritmo y nos obligan a movernos constantemente, sobre todo cuando empiezan a aparecer varios tipos de enemigos a la vez.
La sensación de impacto también está muy conseguida. Control ya destacaba por la cantidad de cosas que podían terminar volando por una habitación durante un combate y aquí volvemos a encontrarnos con ese caos. Muebles, fragmentos de paredes, objetos y enemigos salen despedidos mientras utilizamos nuestros poderes, solo que ahora estamos normalmente mucho más cerca de todo lo que está ocurriendo.
Un momento de enfrentamiento en el videojuego Control donde se aprecian efectos de partículas y la ambientación urbana nocturna. Foto: HardZone.es
Después de varias horas, nuestra impresión es que el sistema de combate está más pulido y tiene bastante más profundidad que el del primer juego. No porque tenga simplemente más movimientos, sino porque nos deja combinar mejor todas las herramientas disponibles. Hay margen para encontrar nuestra forma de jugar y, cuando dominamos las posibilidades de Dylan, las peleas pueden llegar a ser realmente divertidas.
El componente RPG tiene ahora mucho más peso
La progresión también ha crecido considerablemente. CONTROL Resonant profundiza en los elementos RPG y nos permite modificar bastante más la forma de jugar mediante habilidades, equipamiento y distintas configuraciones. Durante las primeras horas hay que acostumbrarse a la cantidad de sistemas disponibles. Tenemos árboles de habilidades, mejoras y diferentes elementos que debemos tener en cuenta, pero el juego los va introduciendo con suficiente calma como para que podamos entender qué hace cada cosa sin tener que pasar media vida dentro de los menús.
Menú de gestión de personajes en Control Resonant donde se muestran los nodos de mejora para el daño cuerpo a cuerpo y la salud. Foto: HardZone.es
Lo que más nos ha gustado es que esta mayor profundidad no ha convertido los combates en una cuestión de números. Podemos dedicar tiempo a preparar nuestra configuración y buscar combinaciones concretas, pero una vez empieza una pelea seguimos dependiendo de cómo nos movemos, cuándo esquivamos y cómo combinamos los ataques con los poderes.
Vista del árbol de habilidades y las formas de arma principales en el menú de gestión de Control. Foto: HardZone.es
Eso permite también adaptar bastante a Dylan a nuestra forma de jugar. No tenemos que utilizar necesariamente las mismas habilidades ni potenciar los mismos aspectos y, a medida que avanzamos, se empieza a notar de verdad qué decisiones hemos tomado. Es un componente RPG más presente que en el primer juego, pero no se come la parte de acción.
Manhattan funciona mejor de lo que esperábamos
La Casa Inmemorial era mucho más que el lugar donde transcurría Control. Aquel enorme edificio brutalista, con habitaciones que aparecían donde antes no había nada, pasillos que parecían no llevar a ninguna parte y espacios directamente imposibles, era prácticamente otro personaje. Sacar la secuela de allí podía hacer que se perdiera una parte importante de su personalidad. Por suerte, Manhattan no tiene demasiado que ver con la ciudad que conocemos.
Perspectiva de la arquitectura monumental y el entorno urbano en una secuencia de Control Resonant. Foto: HardZone.es
Remedy ha llevado sus fenómenos paranormales a espacios mucho mayores y ha utilizado la ciudad para dar más libertad a la exploración. No hablamos de un mundo abierto tradicional en el que abrimos el mapa y nos encontramos decenas de iconos esperando a ser tachados. Lo que tenemos son zonas amplias conectadas entre sí, con contenido secundario, secretos y lugares que podemos investigar por nuestra cuenta.
Menú de navegación y mapa de sectores en el videojuego Control, donde se detallan las conexiones entre salas y objetivos activos. Foto: HardZone.es
A nosotros este cambio nos ha gustado. Tenemos más libertad para desviarnos del camino principal y curiosear sin perder esa sensación de estar dentro de un escenario diseñado a mano. Además, la propia naturaleza de Control permite a Remedy hacer prácticamente lo que quiera con Nueva York. Las calles dejan de comportarse como deberían, aparecen estructuras imposibles y la gravedad tampoco parece demasiado interesada en seguir las normas.
Escena de Control en la que se aprecian efectos de iluminación y físicas de partículas en un entorno urbano. Foto: HardZone.es
En esta entrega, la verticalidad tiene bastante importancia y hay zonas donde tenemos que aprender a interpretar el escenario antes de poder movernos con comodidad. No todo consiste en ir siguiendo una calle hasta el siguiente objetivo. El diseño juega constantemente con nuestra percepción y utiliza los fenómenos paranormales para modificar lugares que inicialmente parecen normales.
La mayor escala también beneficia a la exploración. Ahora tiene más sentido apartarse de la ruta principal y buscar qué hay detrás de determinadas zonas, algo que encaja especialmente bien con la mayor presencia del componente RPG. Si somos de los que en el primer Control revisábamos cada habitación buscando documentos y secretos, aquí vamos a perder bastante tiempo haciendo exactamente lo mismo.

