La batalla comercial entre AMD y NVIDIA es ya clásica, pero la empresa de Lisa Su lleva años que parece que va a remolque y con desventaja. No puedo quitarse su situación de eterna segundona y sus RX 6000 no han dado la talla en cuanto a Ray Tracing. Con el FSR pretenden recortar distancias. Pero, ¿es tan buena solución como la pintan?
El Ray Tracing ha sido una novedad en las GPUs de AMD en sus últimas AMD RX 6000, pero pese a ello en rendimiento están por debajo de NVIDIA en varios de los juegos que utilizan trazado de rayos para mejorar sus gráficos. Lo cual supone una razón para no comprar las gráficas de AMD en vez de las de NVIDIA. AMD pretende darle la vuelta a la situación con su AMD FidelityFX Super Resolution o más conocido como AMD FSR.
AMD reconoce la superioridad de las NVIDIA RTX 30
En una entrevista realizada para un canal de Twitch, Scott Herkelman quien es el máximo responsable del Radeon Technology Group ha acabado reconociendo la superioridad de las GPUs de NVIDIA en cuanto al Ray Tracing en el podcast Full Nerd de PC World con las siguientes palabras:
Estamos deficitarios (en comparación con NVIDIA) en rendimiento (para el Ray Tracing) pero con el FSR esperamos estar a la altura.
Lo cual no nos debe extrañar, ya que a las limitaciones de la implementación de AMD le hemos de sumar la incapacidad para ejecutar un equivalente al DLSS de NVIDIA, lo que aumenta su desventaja. Esto en AMD los ha llevado a desarrollar el FSR para poder recortar distancias frente a NVIDIA.
AMD reconociendo la superioridad de NVIDIA no es algo que nos deba sorprender, dado que las pruebas de rendimiento que se han ido haciendo en los últimos meses y los análisis de los diferentes medios dibujan una realidad concreta, y no ganan nada negándola. Pero es malo para ellos desde el momento que mantienen una cuota de mercado mucho más baja que la de NVIDIA en gaming y el rendimiento es importante a la hora de escoger una GPU si eres entusiasta.
Desde la división de gráficos de AMD llevan tiempo buscando hacer un golpe de Judo que les permita colocarse en una posición cómoda en el mercado de las GPUs ganando cuota de mercado con ello. Por lo cual es necesario una arquitectura gráfica que realice el mismo efecto que los AMD Zen a Intel pero con NVIDIA. Además hay que sumarle la entrada de Intel, la cual ofrecerá kits completos a ensambladores y fabricantes de PCs de sus CPUs y GPUs, afectado negativamente a AMD.
FSR, el anti-DLSS sin Deep Learning
La solución con la que AMD pretende solventar su desventaja frente a las tarjetas de NVIDIA es el AMD FidelityFX Super Resolution o también conocido como FSR. De la que se dice que podríamos tener su implementación en los juegos para junio de este mismo año, lo más seguro que implementada en una nueva versión del driver.
¿Qué es lo que dicen los rumores? En primer lugar que no hará falta entrenar los juegos y no son necesarias unidades tensor para la implementación de una red convolucional, lo que se traduce en que no es una solución basada en el Deep Learning. Esto tiene todo el sentido del mundo si tenemos en cuenta que AMD está muy detrás en lo que a inteligencia artificial se refiere, ya que es un campo que al contrario que NVIDIA no ha desarrollado casi.
La solución está en manos ya de los desarrolladores para que lo implementen en los juegos, con esta solución AMD pretendería recortar la distancia con NVIDIA. ¿Los problemas? Se trata de una solución que utiliza las librerías DirectML de Microsoft, por lo que NVIDIA también se puede beneficiar de ellas. Además hemos de sumarle como 4A Games ha decidido no aplicar esta técnica para mejorar el rendimiento de Metro Exodus Enhaced Edition en su versión para las AMD Radeon, lo cual nos puede indicar que el FSR en su primera versión más bien es un parche a la desesperada.
¿Qué creemos que es realmente el AMD FSR?
AMD no ha revelado todavía la solución, pero creemos que se trata de una implementación del Checkerboard Rendering, una técnica de escalado de resolución que se basa en renderizar los píxeles alternos de un fotograma a otro. Su funcionamiento viene a ser el siguiente:
Se crea un ID Búfer durante la fase de rasterizado del pipeline 3D, pero utilizando los Color ROPS para ello, el búfer le da una etiqueta (ID) a cada objeto en pantalla.
A través de la información del ID Buffer se puede saber dónde se encuentra cada objeto en el fotograma anterior y en concreto cada uno de sus píxeles.
Se utiliza la información del fotograma anterior para rellenar los píxeles en el actual, así sucesivamente, los pixeles faltantes se van alternando y se distribuyen en una matriz de tablero de ajedrez (Checkerboard).
Gracias a esta técnica es posible reducir la cantidad de píxeles a la mitad, lo que al igual que con el DLSS se esta renderizando a menor resolución. Lo cual acelera el funcionamiento de los juegos. Dicha técnica no es nueva y ha sido altamente utilizada en consolas para conseguir gráficos con resolución 4K en muchos juegos.
Se trata de una solución probada, que no requiere casi esfuerzo, no entrenamiento de la inteligencia artificial. Es por eso que pensamos que el AMD FSR puede ser el Checkerboard Rendering, por el hecho que cumple con todos los requisitos y es una tecnología ya probada que no requiere esfuerzos por parte de los desarrolladores de videojuegos y que ya conocen.
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