Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Valheim, review: sobrevivir al purgatorio vikingo en buena compañía

Construir un refugio, preparar comida y reunir materiales para fabricar una armadura pueden parecer tareas poco emocionantes sobre el papel. Sin embargo, Valheim consigue que cada una forme parte de una aventura en la que levantar una buena base resulta tan satisfactorio como derrotar al enemigo que te impedía avanzar. Valheim tiene una facilidad enorme para mantenernos pendientes de la siguiente mejora, pero también exige paciencia y arrastra algunas incomodidades que se hacen evidentes con las horas. En este análisis os contamos qué nos ha conquistado, qué ha terminado pesando y qué aportan las novedades de su lanzamiento definitivo.

Con la llegada de su versión 1.0, nos hemos juntado un grupo de 4 amigos, hemos alquilado un servidor dedicado y nos hemos adentrado en este purgatorio vikingo acumulando entre 100 y 120 horas en dificultad normal y sin mods (vanilla) hasta explorar el último bioma. Tiempo suficiente para disfrutar de su construcción, sufrir los saltos de dificultad y comprobar cómo una salida en busca de recursos acaba ocupando buena parte de la tarde.

Su combinación de supervivencia, exploración y mitología nórdica nos lleva a un mundo que invita a descubrir qué hay al otro lado del bosque, aunque salir de él con vida sea otra cuestión. Y compartir esa experiencia con amigos da lugar tanto a grandes victorias como a expediciones desastrosas para recuperar el equipo que hemos dejado atrás.

 

La historia de Valheim: una segunda oportunidad ante Odín

En Valheim encarnamos a un guerrero vikingo que ha muerto en combate, pero cuyo destino todavía no es descansar en el Valhalla. Una valquiria nos transporta hasta el décimo mundo, un territorio que sirve como escenario de nuestra prueba ante Odín. Allí debemos enfrentarnos a las criaturas que habitan estas tierras y derrotar a los grandes enemigos desterrados por el Padre de Todos para ganarnos su favor. El punto de partida es tan sencillo como efectivo: hemos de demostrar nuestra valía en un lugar en el que llegamos prácticamente sin nada.

Este décimo mundo es una creación propia del juego, que toma elementos reconocibles de la mitología nórdica y los combina con sus propias interpretaciones. Odín, las valquirias y criaturas como los draugr conviven en un universo que permite a Iron Gate construir una aventura con identidad propia. La ambientación proporciona un contexto coherente tanto a los peligros que encontramos como a esa necesidad constante de prepararnos para superar la siguiente prueba.

La historia sirve, sobre todo, para dar sentido a nuestra progresión. Cada región supone un nuevo desafío, y derrotar a su gran enemigo representa otro paso en el camino para demostrar que somos dignos del Valhalla. Hugin, uno de los cuervos de Odín, nos acompaña con consejos e indicaciones que introducen los distintos sistemas del juego. Así, aprender a desenvolvernos en este mundo forma parte de la propia premisa: por mucha experiencia que tuviera nuestro guerrero en vida, aquí toca empezar desde abajo.

En nuestra partida, las vivencias del grupo han terminado ocupando un lugar central en esa aventura. La llegada a un bioma desconocido, los preparativos para enfrentarnos a un jefe o una muerte que obliga a organizar la recuperación del equipo son los acontecimientos que van dando personalidad al viaje. Valheim ofrece un objetivo claro y un trasfondo atractivo para perseguirlo, mientras deja espacio para que cada grupo construya sus propios recuerdos por el camino.

 

Jugabilidad y mecánicas: cada nuevo bioma es una cura de humildad

Valheim construye su progresión sobre un ciclo muy fácil de entender y bastante más complicado de dominar. Llegamos a una región, descubrimos sus recursos, fabricamos equipo y nos preparamos para enfrentarnos a su jefe. Superarlo abre nuevas posibilidades y nos empuja hacia el siguiente bioma, donde buena parte de la seguridad que habíamos adquirido desaparece de golpe. Siempre hay una herramienta que queremos fabricar, una receta que nos interesa desbloquear o una mejora para la base que justifica otra expedición. Esa sucesión de objetivos es uno de sus mayores aciertos, porque proporciona una dirección clara sin impedir que dediquemos una sesión entera a construir o recolectar.

Las recetas se descubren a medida que encontramos materiales y cumplimos sus requisitos, de modo que explorar tiene una recompensa que va más allá de ampliar el mapa. Un recurso nuevo puede convertirse en un arma, una pieza de armadura o una instalación que amplíe nuestras opciones de fabricación. Además, podemos mejorar el equipo que ya tenemos, para lo que necesitamos materiales y estaciones de trabajo del nivel adecuado. Estas se amplían colocando determinadas estructuras cerca, por lo que la evolución del personaje y la de nuestro asentamiento están estrechamente relacionadas.

La construcción es, precisamente, una de las partes que más hemos disfrutado. Levantar una casa requiere prestar atención a los apoyos y a la estabilidad de las piezas, especialmente cuando queremos añadir plantas o cubrir espacios amplios. No basta con colocar paredes y esperar que el tejado se sostenga: hay que pensar dónde necesitamos columnas y cómo vamos a distribuir la estructura. El código de colores permite interpretar el soporte de cada elemento de forma bastante intuitiva, pasando por tonos amarillos, naranjas y rojos cuando nos acercamos a sus límites. Es un sistema que invita a experimentar y consigue que terminar una base bien construida resulte especialmente satisfactorio.

Eso sí, tener una casa bonita sirve de poco si salimos de ella mal preparados. La comida es uno de los pilares de Valheim: podemos mantener activos los efectos de tres alimentos diferentes, y de su combinación depende buena parte de nuestra vida y nuestro vigor disponibles. Conforme avanzamos encontramos ingredientes y recetas mejores, hasta el punto de que cocinar forma parte de los preparativos de cualquier expedición seria. A ello se suman las pociones y las resistencias necesarias para afrontar determinados peligros. Entrar en una región hostil sin pensar antes qué llevamos en el estómago puede ser tan mala idea como hacerlo con una armadura desfasada.

El combate cumple, aunque es uno de los aspectos en los que el juego se siente más tosco. La gestión del vigor condiciona nuestros ataques, las defensas y la capacidad de salir de una situación comprometida, por lo que lanzarse a golpear sin medida suele terminar mal. Los arcos requieren acostumbrarse a una caída de los proyectiles bastante pronunciada, pero con práctica se convierten en una herramienta útil. Hay suficiente variedad de armas y enemigos para que los enfrentamientos mantengan el interés, aunque la respuesta y la fluidez de las acciones podrían estar más pulidas.

Donde Valheim consigue imponerse es en los cambios de bioma. Después de aprender a desenvolvernos en el Bosque Negro, entrar en el Pantano supone enfrentarse a un entorno oscuro y mucho más agresivo, en el que nuestro equipo de bronce deja de transmitir la misma confianza. Más adelante, la montaña añade el frío a la lista de preocupaciones, y las Llanuras demuestran que un paisaje soleado no tiene por qué ser un lugar seguro. Cada transición obliga a revisar nuestra preparación y a asumir riesgos para conseguir los materiales del siguiente escalón. Ese proceso puede resultar duro, pero también hace que obtener una mejora se note y tenga valor.

Las regiones posteriores mantienen esa dinámica e introducen sus propias dificultades. La escasa visibilidad de las Tierras de la Niebla, por ejemplo, cambia considerablemente nuestra forma de explorar y puede resultar desesperante. Hemos llegado también al Norte Profundo, y sin entrar en detalles que preferimos dejar para quien lo descubra jugando, las incorporaciones de la versión 1.0 merecen la pena: aportan novedades y vuelven a exigirnos adaptarnos. Valheim sabe aprovechar sus entornos para que avanzar implique algo más que fabricar otra espada con cifras superiores.

Jugar en un grupo de cuatro nos ha permitido repartir las tareas y organizar los preparativos. Mientras unos buscan materiales, otros pueden ampliar la base o dedicar tiempo a cocinar para todos. Sin embargo, el cooperativo presenta incomodidades que sorprenden tras tantas horas. No existe un sistema convencional de grupo, y para ver a nuestros compañeros en el mapa cada uno tiene que activar su visibilidad. La mesa de cartografía permite compartir los descubrimientos, algo útil en un mundo cuyo mapa vamos revelando al desplazarnos, pero algunos aspectos de la coordinación podrían resolverse de una manera más cómoda.

Las mazmorras también evidencian estas limitaciones. En los pasillos más estrechos nos hemos bloqueado el paso constantemente entre los cuatro, dificultando tanto el movimiento como los combates. La búsqueda de recursos y recompensas anima a explorarlas, pero sus dimensiones no siempre encajan bien con una partida cooperativa. A ello se suma una interfaz anticuada y un inventario poco cómodo, cuya barra de acceso rápido comparte espacio con el resto de nuestras pertenencias. Son molestias pequeñas de forma aislada, pero muy presentes en un juego en el que pasamos tanto tiempo recogiendo, organizando y transportando objetos.

Los desplazamientos pueden hacerse pesados. El vigor limita cuánto podemos correr, las distancias son considerables y los viajes en barco requieren tiempo (y también son arriesgados, con los monstruos marinos). Preparar una red de portales ayuda, pero morir lejos de uno puede convertir la recuperación del equipo en una expedición especialmente ingrata. Forma parte del riesgo de aventurarse en territorio desconocido, y da importancia a la preparación, aunque también genera momentos en los que sentimos que estamos dedicando demasiado tiempo a recuperar lo perdido antes de poder continuar.

Algo parecido sucede con la recolección. Durante las primeras horas, conseguir cada material tiene el atractivo de la novedad; más adelante, parte de ese trabajo se convierte en rutina. Hemos acabado dedicando sesiones a reunir ingredientes y cocinar casi por inercia, con la ventaja de que ese esfuerzo permite dejar abastecido al grupo para varias jornadas. El reparto de tareas ayuda a llevarlo mejor, pero no elimina un grindeo que termina pesando. Valheim exige una inversión de tiempo considerable, y no todas esas horas tienen la misma intensidad.

Aun con estas asperezas, la progresión mantiene un atractivo difícil de ignorar. Mejorar la base, preparar el equipo y superar una región que al principio parecía imposible produce una satisfacción que nos ha seguido empujando a avanzar después de más de cien horas. Su mayor virtud está en conectar todas esas actividades: lo que construimos, recolectamos y cocinamos acaba teniendo una utilidad en la siguiente aventura. El precio es aceptar un ritmo pausado, tareas repetitivas y algunos contratiempos capaces de poner a prueba la paciencia de todo el grupo.

 

Apartado artístico: la belleza de un mundo que quiere matarte

Valheim tiene una estética peculiar, y durante las primeras horas cuesta reconciliar lo bonitos que resultan sus paisajes con lo rudimentarios que se ven algunos de sus elementos de cerca. Los personajes, la ropa o la corteza de los árboles presentan un acabado muy pixelado que llama bastante la atención. Sin embargo, al levantar la vista y contemplar el escenario en conjunto, la impresión cambia. La combinación de colores, iluminación y fondos consigue dar forma a un mundo atractivo, con vistas que invitan a detenerse incluso cuando estamos ocupados buscando materiales para la siguiente mejora.

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