Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – ¿Tu CPU tiene nucleos inactivos mientras juegas? No es falta de optimización

A muchos jugadores les puede llamar la atención abrir su centro de control de hardware al jugar y descubrir que su procesador apenas está utilizando unos cuantos núcleos. Mientras tanto, el resto de núcleos permanece inactivos. De primeras, podría parecer una mala optimización, pero la realidad esconde varias capas (y no tienen por qué ser negativas).

En muchos juegos, la carga se puede repartir entre varios hilos. Aunque no toda la carga se puede dividir eficientemente entre todos los núcleos del procesador. Los motores más importantes, como pueden ser Unreal Engine 5 o Unity trabajan a través de sistemas multihilo, colas de tareas y procesos en paralelo. Y aun así, siguen dependiendo de uno o varios hilos centrales que coordinan toda la lógica del juego, la física, la preparación del siguiente fotograma y la comunicación con la GPU.

Si uno de esos hilos se satura, el rendimiento cae incluso aunque queden varios núcleos libres. Por eso, en gaming, no siempre el mejor procesador es el que tiene más núcleos, sino el que combina un buen rendimiento por núcleo con una arquitectura eficiente.

No todo se puede repartir bien en una CPU

El principal motivo es que un juego no funciona como una tarea simple que se pueda dividir sin acarrear consecuencias. No se pueden usar todos los núcleos al mismo tiempo. Hay procesos que dependen del resultado anterior, y eso obliga a mantener un orden. El propio Unreal explica que, cuando un juego está limitado por una CPU, las tareas pasan por el GameTread. Donde se concentran lógica, físicas, colisiones y preparación de datos para la GPU.

Esta ilustración muestra cómo una carga de juego en DirectX 12 puede repartirse entre varios núcleos del procesador, aunque no siempre de forma completamente equilibrada. Foto: DirectX.

Por lo tanto, esto viene a decir que, aunque haya otros núcleos libres, no siempre se puede mandar el trabajo a otra parte sin causar problemas de sincronización. El propio documento de Intel sobre Unreal nos dice que una mala distribución del trabajo dentro de un fotograma o algoritmos poco eficientes pueden dejar hilos a la espera y reducir la eficiencia total del procesador.

Desde Unity, defienden lo mismo, pero desde otro ángulo. Su sistema de trabajos nos permite repartir el código en varios worker threads y aprovechar los núcleos disponibles. Pero parte del programa sigue arrancando y coordinándose desde el main thread. Los trabajos paralelos deben sincronizar sus resultados dentro de este hilo principal, así que no todo se puede ejecutar de manera independiente permanentemente.

CPUNúcleos/HilosArquitecturaRendimiento 1080p GamingPrecio (MSRP)

Ryzen 7 9800X3D8 / 16Zen 5100% (referencia)$480

Core i9-14900K8P + 16E / 32Raptor Lake Refresh77.10%$549

Core i7-14700K8P + 12E / 20Raptor Lake Refresh75.76%$409

Ryzen 5 9600X6 / 12Zen 5~73%*$280

Más núcleos ayudan, pero no siempre mandan

Esto nos ayuda a saber por qué en muchos juegos sigue siendo tan importante el rendimiento por núcleo. Si el hilo principal marca el ritmo del fotograma, una CPU con pocos núcleos rápidos puede rendir mejor que otra con muchos más, pero con menor velocidad o peor latencia en cargas más pesadas. Por eso hay juegos que parecen usar 4, 6 u 8 hilos intensamente mientras el resto queda en un segundo plano.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *