Square Enix lleva varios años explotando con bastante acierto la estética HD-2D. Primero lo hizo con JRPG como Octopath Traveler, después con propuestas más tácticas como Triangle Strategy y con varios remakes, y ahora le toca el turno a una aventura de acción que se aleja bastante de lo que esperábamos de este estilo visual. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales no es un nuevo Octopath Traveler, ni pretende serlo: aquí dejamos atrás los combates por turnos para entrar en una aventura de acción con vista cenital, exploración, mazmorras, armas, puzles y viajes en el tiempo.
Desde el primer momento es difícil no encontrar referencias a los Zelda clásicos, especialmente a los de Super Nintendo y Game Boy Advance: hay un protagonista que recorre un mundo lleno de ruinas, cofres, enemigos y caminos bloqueados; hay objetos que sirven tanto para luchar como para abrir rutas; hay mazmorras con jefes; y hay un compañero que participa activamente en la aventura. Sin embargo, el juego no se limita a copiar esa fórmula. Tiene ideas propias, algunas realmente buenas, aunque también varios problemas que le impiden convertirse en una de las grandes sorpresas del año.
El estilo visual del juego combina personajes de estética clásica con entornos detallados mediante efectos de iluminación dinámica. Foto: HardZone.es
Historia: viajes en el tiempo como eje principal
La aventura nos lleva a Philabieldia, un continente donde el Reino de Huther se ha convertido en uno de los últimos refugios de la humanidad frente a las tribus de bestias que dominan el exterior. Elliot es un joven aventurero que, tras descubrir unas ruinas misteriosas junto a Faie, una pequeña hada que lo acompañará durante todo el juego, acaba involucrado en una historia que abarca mil años de historia.
La gran idea de la campaña gira en torno al viaje temporal. Elliot y Faie pueden cruzar la Puerta del Tiempo para visitar distintas eras y descubrir cómo ha evolucionado el territorio que conocen. No viajamos simplemente a mapas diferentes, sino que regresamos a lugares conocidos en momentos distintos de su historia. Un pueblo puede haber desaparecido, una montaña puede tener caminos cerrados en una época y accesibles en otra, y algunos personajes o historias adquieren más importancia cuando entendemos lo que ocurrió siglos antes.
Es importante tener en cuenta que no estamos ante un mundo abierto gigantesco, pero tampoco ante una aventura completamente lineal. El juego va abriendo nuevas rutas poco a poco, con zonas opcionales, cofres, encargos, santuarios y secretos repartidos por el mapa. El juego nos ha recordado mucho a The Legend of Zelda: Oracle of Ages, e incluso a Chrono Trigger en lo que a viajes en el tiempo se refiere (aunque este último es JRPG).
Escenario interior con diseño de inspiración mecánica y motivos de engranajes brillantes en un ambiente de fantasía. Foto: HardZone.es
Sin embargo, a medida que hemos ido avanzando en la trama principal, nos hemos dado cuenta de que no termina de aprovechar todo lo que promete. El viaje a través de cuatro épocas da para situaciones interesantes, pero la historia es bastante clásica y previsible: Elliot es el héroe bondadoso que siempre quiere ayudar, Faie cumple el papel de compañera energética y parlanchina, y los villanos no destacan demasiado por su complejidad. Hay momentos agradables y algunos personajes secundarios aportan más personalidad de la esperada, pero no estamos ante una narrativa especialmente ambiciosa.
Donde mejor funciona el juego es en las pequeñas historias relacionadas con el mundo. Las misiones secundarias, los habitantes de los distintos periodos y los cambios entre eras refuerzan la sensación de estar recorriendo la historia de un mismo lugar. No es una campaña que vaya a sorprender por sus giros, pero sí sabe construir una aventura cálida, sencilla y con un tono bastante amable.
Jugabilidad: un RPG de acción sencillo y accesible
La jugabilidad es, sin duda, el mejor apartado de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Elliot puede equipar dos armas al mismo tiempo y alternarlas durante los combates, lo que hace que el sistema sea mucho más flexible de lo que parece al principio.
Tenemos armas de corto alcance, como la espada o la hoz con cadena; otras más lentas y potentes, como el martillo; y varias opciones para atacar desde lejos, como el arco, el bumerán o las bombas. Cada una tiene sus propias funciones y no se limita a cambiar el daño que hacemos. El martillo, por ejemplo, sirve para romper obstáculos y cargar golpes fuertes. El arco permite atacar a distancia y activar ciertos mecanismos. La hoz con cadena ayuda a controlar enemigos y llegar a objetivos algo más alejados. La clave está en que no hay una combinación perfecta para todo. Durante la aventura iremos cambiando armas según la zona, el enemigo o el jefe que tengamos delante. Hay enemigos que se vuelven mucho más manejables desde la distancia, otros que exigen golpes rápidos y algunos que invitan a usar armas pesadas para romper defensas o controlar mejor el espacio.
Escena de combate y exploración en un entorno natural del videojuego The Adventures of Elliot. Foto: HardZone.es
A esto se suma el sistema de magicitas. Podemos equiparlas en las armas para modificar sus propiedades y adaptar el combate a nuestra forma de jugar. Algunas mejoran estadísticas, otras añaden efectos elementales, aumentan el daño crítico o cambian el comportamiento de ciertos ataques. No llega a ser un sistema de construcción de personajes especialmente complejo, pero sí ofrece suficiente margen para que nuestras armas no se sientan siempre iguales.
Pantalla de recompensas detallando los fragmentos de magicita y las mejoras de estadísticas obtenidas tras una partida. Foto: HardZone.es
Faie también tiene un papel mucho más importante de lo que podría parecer: no se limita a seguirnos ni a intervenir en escenas de historia, sino que sus habilidades son fundamentales para el combate, la exploración y los puzles.
Las mazmorras cumplen con lo que esperamos de este tipo de aventura: enemigos, mecanismos, cofres, plataformas y jefes. Algunas funcionan bastante bien, especialmente cuando mezclan el uso de armas con las habilidades de Faie. El problema es que los puzles rara vez alcanzan una complejidad especialmente alta: son entretenidos, sí, pero suelen resolverse rápido y pocas veces obligan a pararnos demasiado a pensar.
Interfaz de juego durante el enfrentamiento contra el Guardián de Hierro en la mazmorra. Foto: HardZone.es
También tenemos viaje rápido entre puntos descubiertos, algo que se agradece bastante cuando empezamos a movernos entre épocas. El juego quiere que exploremos, pero no que perdamos demasiado tiempo recorriendo las mismas zonas una y otra vez. Eso sí, quizá peque también de ser demasiado generoso a la hora de marcar objetivos y secretos, porque a veces resta sensación de descubrimiento, pero encaja bien con su planteamiento accesible.
Gráficos y apartado artístico: la estética HD-2D nos tiene enamorados
El estilo HD-2D vuelve a ser uno de los grandes reclamos del juego, pero aquí Square Enix lo lleva por un camino algo diferente. Los personajes y enemigos mantienen ese acabado pixelado tan característico, mientras que los escenarios utilizan elementos tridimensionales, iluminación dinámica, profundidad de campo y efectos de partículas para dar sensación de volumen.
Un momento de exploración en los entornos detallados de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Foto: HardZone.es
El resultado es muy llamativo: hay zonas nevadas, ruinas antiguas, bosques, pueblos y mazmorras que aprovechan muy bien la iluminación. Los reflejos, las sombras y los cambios de hora ayudan a que Philabieldia no se sienta como un simple escenario plano. En algunos momentos, especialmente en exteriores, la cámara y la curvatura de ciertos mapas consiguen transmitir más profundidad de la habitual en un juego de vista cenital.
El diseño artístico de The Adventures of Elliot destaca por sus entornos detallados y una interfaz de usuario limpia inspirada en los RPG clásicos. Foto: HardZone.es
Esta estética es un acierto porque no intenta esconder sus sprites ni convertirlos en personajes tridimensionales, sino que sigue siendo ese «pixel art» que tanto nos ha enamorado en otras entregas, como los Pixel Remaster de Final Fantasy o los Octopath Travelers, pero tratado con una presentación más moderna. Elliot, Faie y los enemigos se distinguen bien en pantalla, incluso cuando hay varios efectos visuales durante los combates.

