Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – He visto Tomb Raider: Legacy of Atlantis en Gamescom y Lara Croft vuelve a sentirse como Lara Croft

Hay pocas sagas de videojuegos que hayan definido tanto un género como Tomb Raider. Cuando Lara Croft apareció por primera vez en 1996, no solo se convirtió en uno de los personajes más reconocibles de la historia de los videojuegos, sino que también ayudó a establecer las bases de lo que hoy entendemos como una aventura de acción en 3D. Ahora, 30 años después, Crystal DynamicsFlying Wild Hog quieren volver al punto de partida con Tomb Raider: Legacy of Atlantis, una reimaginación de aquella primera aventura que apuesta por mantener la esencia pero con un diseño y unas mecánicas modernas.

Durante la Gamescom de este año he podido ver por mí mismo una parte de esta nueva aventura, centrada principalmente en la exploración, los puzles y el combate. Y aunque, evidentemente, resulta imposible sacar conclusiones definitivas sin jugar al título al completo, lo que he visto me ha dejado una sensación bastante clara: Legacy of Atlantis no es un 1:1 del Tomb Raider original (lo que fue Resident Evil 2 Remake al clásico de Capcom), sino que es una reinterpretación que se toma muchas libertades. Y eso tiene cosas que me han gustado mucho, pero también me ha dejado alguna duda por el camino.

Una Lara Croft mucho más ágil y unos escenarios llenos de vida

Seguramente, la primera cosa que me llamó la atención en cuanto enchufaron el juego y empezamos a ver a Lara fue su movilidad. Si hay algo que espero de la protagonista de Tomb Raider es que sea una aventurera extremadamente ágil, capaz de encadenar saltos, colgarse de salientes y hacer acrobacias que probablemente no haría una persona normal que no formara parte del Circo del Sol. Y precisamente esto es lo que transmite esta nueva versión.

Lara se mueve con enorme agilidad y sus animaciones están bastante bien hiladas entre sí. Los saltos, los equilibrios sobre superficies estrechas y la forma en la que se desplaza por el escenario hacen que la exploración resulte muy dinámica. Y en ese sentido me parece una evolución lógica de lo que ya habíamos visto en los últimos juegos modernos, pero recuperando parte de esa sensación de estar controlando a una heroína capaz de hacer auténticas locuras acrobáticas.

Y es que los escenarios también pueden jugar un papel importante. La demostración que nos hicieron en Gamescom transcurría en unas ruinas y entornos arqueológicos que están cargados de detalles, con vegetación, salientes, estructuras derruidas, columnas y diferentes elementos que hacen que el escenario parezca mucho más vivo que los sosos niveles del juego original.

Sobre el papel, estos escenarios parecen grandes y abiertos, con diferentes caminos y posibilidades para avanzar. Sin embargo, mi impresión al ver la demostración es que esa libertad está bastante controlada. Puedes tener diferentes ángulos o rutas para afrontar una zona, pero el recorrido general sigue siendo bastante lineal. Esto no tiene por qué ser algo negativo (al fin y al cabo, estamos hablando de Tomb Raider), pero sí es algo que conviene tener presente cuando se habla de una aventura con escenarios más amplios e interconectados.

De hecho, la propia Crystal Dynamics ha explicado que algunos de los escenarios originales se han ampliado y conectado para ofrecer nuevas rutas y diferentes formas de aproximarse a determinados desafíos. Uno de los ejemplos que ha puesto el estudio es el Valle Perdido, donde los puzles han sido rediseñados para aprovechar esos espacios más grandes.

El puzle que pude ver durante la presentación es un buen ejemplo de ello. No era especialmente complicado, pero sí obligaba a prestar atención a lo que teníamos alrededor. Lara tenía que activar diferentes mecanismos que hacían caer enormes espadas de piedra desde el techo. Una vez colocadas, estas se convertían en plataformas que permitían alcanzar zonas más elevadas del escenario y activar nuevos mecanismos.

El objetivo final era conseguir un cristal (el cuarto de los necesarios en esa fase) que permitía activar el mecanismo encargado de abrir el camino para continuar. Es un planteamiento bastante sencillo, pero me gusta que el propio escenario sea el que plantea el problema y proporciona la solución. No hay que resolver acertijos abstractos, sino que lo que hay que hacer es observar y comprender el entorno para saber qué es lo que debes hacer para seguir avanzando.

Combate, exploración y una mezcla de clásico y moderno

El combate es probablemente el elemento que más rápidamente me llevó a pensar en la trilogía Survivor, especialmente en Shadow of the Tomb Raider. La estructura resulta parecida: Lara utiliza sus armas de fuego, tiene que moverse constantemente y las esquivas son una parte importante de los enfrentamientos.

Durante la demostración pudimos ver las dos pistolas gemelas características de Lara, que cuentan con munición infinita aunque requieren recargar, además de una escopeta. Pero lo interesante no son tanto las armas como la forma en la que se utilizan. De nuevo, el juego parece querer que Lara esté en movimiento prácticamente todo el tiempo, aprovechando su agilidad para esquivar los ataques y reposicionarse.

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