Call of Duty necesitaba que su nueva entrega anual funcionase como un juego completo, no como la suma de una campaña secundaria y el multijugador de turno. Modern Warfare 4 llega justo después de varias decisiones discutidas dentro de la serie, y una última entrega, Black Ops 7, cuya recepción dividió a la comunidad. Con esa responsabilidad a la espalda, MW4 reparte el peso entre tres partes bastante definidas: una campaña tradicional, el competitivo habitual y un DMZ que, por fin, abandona su fase beta y deja de ser un simple añadido experimental.
En Modern Warfare 4, Infinity Ward encabeza el desarrollo, con Beenox al frente de la versión para PC y Digital Legends encargada de Nintendo Switch 2. El lanzamiento de esta nueva entrega tuvo lugar el 23 de octubre de 2026 en PS5, Xbox Series X|S, PC y Switch 2. Y lo ha hecho marcando un salto importante en producción audiovisual y de tecnología dentro de la serie.
Imagen cinematográfica de Call of Duty Modern Warfare 4 que muestra una gran concentración militar y civil frente a un edificio oficial. Foto: HardZone.es
El resultado está entre los paquetes más sólidos de la etapa moderna de Call of Duty. La campaña vuelve a apostar por misiones diseñadas para un jugador, el manejo de las armas tiene una precisión magnífica y DMZ puede ocupar tantas horas como el multijugador convencional. Es cierto que no todo ha llegado igual de afinado, y que algunas cosas, como la inteligencia artificial, algunos puntos de reaparición, la carga tardía de texturas y determinadas decisiones de progresión necesitan trabajo. Y, además, también persiste una monetización difícil de ignorar en un lanzamiento de precio completo.
Campaña: Call of Duty recupera su mejor ritmo
En esta ocasión, la historia se reparte entre dos líneas temporales. Por un lado, en el presente, Sierra-1, una unidad formada por jóvenes soldados surcoreanos y marines estadounidenses, queda atrapada en una invasión norcoreana. En los días anteriores al conflicto, el capitán Price persigue a Makarov y a una figura rusa conocida como «Arquero». La campaña alterna la guerra a gran escala con las operaciones clandestinas hasta conectar ambos frentes.
Personaje principal flanqueado por soldados y un helicóptero de transporte durante una secuencia de Call of Duty Modern Warfare 4. Foto: HardZone.es
Esta estructura permite conservar a Price y el equipaje narrativo de los Modern Warfare anteriores sin volver a construir toda la campaña alrededor de la Fuerza Operativa 141. La parte de Sierra-1 es bastante más cercana: Park y sus compañeros no se presentan como operadores capaces de resolver cualquier situación con una frase lapidaria, sino como soldados jóvenes que sienten miedo, cometen errores y bromean para soportar una situación que los supera. El grupo funciona porque hay camaradería sin convertir cada conversación en una escena solemne. Ko también gana presencia durante la campaña y ayuda a que el conflicto coreano tenga rostro propio.
Escena de combate urbano nocturno en Call of Duty Modern Warfare 4, donde se aprecian los efectos de iluminación y las llamas en un entorno de ciudad. Foto: HardZone.es
La trama de Price queda un escalón por debajo. Sus misiones tienen persecuciones, infiltración y buenos enfrentamientos a corta distancia, pero dependen demasiado de conflictos que la subsaga lleva arrastrando desde Modern Warfare 3. El arquero (interpretado por Mads Mikkelsen) tiene presencia, aunque dispone de menos espacio del necesario para desarrollar su relación con el resto del reparto. Y Makarov tampoco recupera la fuerza de su encarnación clásica. Esta mitad sirve para cerrar una etapa y ofrece algunas de las secuencias más caras del juego, pero la historia encuentra más humanidad cuando deja a los grandes nombres en segundo plano.
Escena de acción en Call of Duty Modern Warfare 4 que muestra el avance táctico a través de una vía urbana con elementos de interfaz de juego visibles. Foto: HardZone.es
Superar las 16 misiones requieren entre seis y ocho horas en una partida normal. No es una campaña larga, aunque sí tiene la extensión suficiente para desarrollar a Sierra-1 y cambiar varias veces de escenario sin alargar artificialmente sus combates. El ritmo apenas se detiene y casi todas las operaciones tienen una idea concreta: asaltos anfibios, guerra urbana, trincheras, conducción, visión nocturna, una pelea en una discoteca, trenes en movimiento, carros de combate o una defensa de aeródromo en la que se cambia de personaje durante la batalla. Hay espectáculo, sí, pero suele estar acompañado de una situación jugable propia en lugar de limitarse a una sucesión de explosiones dirigidas.
Vista en primera persona de un entorno urbano con rascacielos bajo una iluminación de atardecer en Call of Duty Modern Warfare 4. Foto: HardZone.es
La campaña vuelve así al modelo lineal que mejor domina la serie. Los escenarios conducen al jugador hacia una sucesión muy calculada de tiroteos y secuencias especiales, con mucha más variedad que las operaciones abiertas de Modern Warfare 3. Pero también es un diseño estricto, ya que alejarse de la ruta prevista puede provocar un fallo inmediato, algunas fases de sigilo apenas toleran una decisión distinta a la marcada y los compañeros no siempre reaccionan bien. Esa rigidez mantiene el ritmo cuando todo funciona, pero deja ver demasiado pronto los límites del decorado.
Misiones, combate e inteligencia artificial
El manejo de las armas es uno de los mejores apartados de Modern Warfare 4. Los disparos tienen una respuesta rápida, las animaciones comunican bien el retroceso y el movimiento permite entrar y salir de una cobertura sin luchar contra el control. La eliminación de la dispersión aleatoria dentro de la retícula hace que la trayectoria responda a la orientación real del arma. Fallar resulta más fácil de entender, y controlar el retroceso tiene una consecuencia directa, tanto en la campaña como en el competitivo.
Un operador durante una misión nocturna en Call of Duty Modern Warfare 4, equipado con armamento táctico y sistemas de visión. Foto: HardZone.es
La presión enemiga obliga a usar coberturas, controlar la munición y reponer placas, incluso en la dificultad normal. Cuando hay varios rivales coordinados y espacio para moverse, los enfrentamientos recuperan esa combinación de precisión y velocidad que distinguía las mejores campañas de la saga. El problema aparece con los soldados más blindados. Aguantan demasiado, cortan la cadencia de los tiroteos y fuerzan a vaciar cargadores sobre objetivos que no exigen una táctica distinta. La dificultad aumenta, pero lo hace mediante resistencia antes que mediante comportamientos más elaborados.
Captura de una partida de Call of Duty Modern Warfare 4 donde se observa el uso de la mira óptica en una zona de vías ferroviarias al atardecer. Foto: HardZone.es
La inteligencia artificial es funcional, no brillante. Los enemigos castigan una exposición descuidada y tienen buena puntería, aunque no siempre leen bien las distancias o la posición de los aliados. En algunos combates concentran el fuego en el personaje controlado mientras ignoran a los compañeros que tienen cerca. Estos también pueden perder el seguimiento de una secuencia o colocarse donde no corresponde. No sucede con la frecuencia necesaria para arruinar la campaña, pero contrasta con lo medido que está todo lo demás.
El combate cuerpo a cuerpo tampoco alcanza la precisión de los disparos. El parry tiene una lectura confusa en varias escenas, y los eventos rápidos no siempre encajan con unos controles pensados para moverse y disparar. Son tropiezos pequeños dentro de una campaña que cambia de situación constantemente, aunque llegan en enfrentamientos importantes y resultan más visibles por ello.
Perspectiva de combate en Call of Duty Modern Warfare 4 donde aparece un personaje con máscara táctica durante una confrontación. Foto: HardZone.es
La gran excepción al diseño lineal es «Atrapados«, un mapa nevado con tres objetivos que se pueden resolver en distinto orden. Incluye puestos enemigos, suministros, elaboración, mejoras y pequeños puzles, y permite preparar el asalto antes de continuar. Quien quiera conservar el ritmo puede dirigirse directamente a los objetivos principales; explorar añade contenido y puede ampliar un par de horas la duración total.
Interfaz de juego en Call of Duty Modern Warfare 4 donde se aprecian los objetivos de misión en un escenario de montaña con nieve. Foto: HardZone.es
Esta misión va a dividir a los jugadores. La libertad, la preparación y la posibilidad de elegir ruta enseñan que Call of Duty puede abrir sus niveles sin reciclar directamente un mapa multijugador. Al mismo tiempo, los sistemas de elaboración y recogida tienen más parentesco con DMZ que con el resto de la campaña. Y en nuestra opinión, su colocación corta un ritmo que, hasta entonces, era muy preciso.
Multijugador: más control y menos acrobacias
El competitivo abandona el movimiento omnidireccional y las acrobacias de Black Ops 7, aunque mantiene los deslizamientos, el «dropshot» y las transiciones rápidas. Sigue siendo un Call of Duty veloz y dominar el movimiento concede ventaja, aunque los duelos se leen mejor y hay menos situaciones en las que el rival parece encadenar piruetas sin tocar el suelo. Infinity Ward mejora las transiciones entre deslizamiento, escalada y salto, y permite desplazarse lateralmente mientras permanecemos colgados de una cornisa.
Captura de una partida de Call of Duty Modern Warfare 4 que muestra el HUD detallado, el arma con mira réflex y la iluminación dinámica en una zona de carga. Foto: HardZone.es
El equilibrio entre agilidad y peso favorece al gunplay. Trepar, superar un obstáculo y volver a apuntar forma una secuencia fluida, mientras que las caídas y los deslizamientos amplían las opciones sin sustituir al posicionamiento. No estamos ante un regreso a los Call of Duty lentos, y un jugador que domine estas acciones seguirá entrando en un duelo con ventaja, pero ahora resulta más fácil identificar qué ha hecho y responder.
Vista del menú de selección de modos de juego en Call of Duty Modern Warfare 4, con la lista de desafíos activos y el operador en la sala de espera. Foto: HardZone.es
La balística, por su parte, sostiene buena parte del online. Se elimina la dispersión aleatoria al disparar desde la cadera, haciendo que las balas sigan la dirección del arma. Las recargas, el peso visual y el sonido ayudan a distinguir cada familia. El tiempo necesario para eliminar a un rival deja margen para reaccionar en condiciones normales, aunque la percepción cambia bastante cuando la conexión no acompaña. Ahí aparecen muertes que parecen instantáneas frente a enemigos que absorben más impactos de los esperados.
Captura de pantalla de Call of Duty: Modern Warfare 4 que muestra los elementos de la interfaz de usuario, el minimapa y el detalle del arma equipada. Foto: HardZone.es
Ese contraste explica que el gunplay reúna tantos elogios y el tiempo para matar siga generando discusión. La base mecánica es consistente, pero la red, el registro de impactos y el emparejamiento pueden alterar la sensación de un combate. No podemos decir que el lanzamiento esté roto, pero sí que es verdad que una mala conexión acentúa mucho más los problemas y errores al eliminar ese azar de las armas y premiar mucho más la precisión.
Interfaz de resumen de partida en Call of Duty Modern Warfare donde se muestran las bajas, asistencias y puntuación total tras una derrota. Foto: HardZone.es
Mapas y modos de juego
El nuevo Modern Warfare 4 llega con 20 escenarios multijugador: doce mapas para partidas 6 contra 6, cuatro para tiroteo de 2 contra 2, tres para guerra terrestre de 32 contra 32, y la instalación modular Kill Block. Entre los mapas del grupo principal podemos destacar zonas pequeñas como Mumbai o Nautical, o mapas mucho más grandes como Coal y Reactor U92. Además, Rooftops introduce verticalidad a las partidas, y otros mapas abren numerosos ángulos entre rutas, alejándonos de la lectura sencilla de tres carriles y exigiendo aprender muchos ángulos antes de poder moverse con seguridad.
Menú de Partida Rápida en Call of Duty Modern Warfare 4 con el modo Shipment 24/7 seleccionado y detalles de la lista de partidas. Foto: HardZone.es
Tiroteo, por su parte, concentra toda la acción en enfrentamientos por parejas, mientras que Guerra Terrestre nos lleva a partidas masivas a escala de 32 contra 32 jugadores. La novedad en el multijugador la encontramos en Hijack, un nuevo modo de estilo «captura la bandera» donde tenemos que disputarnos un dispositivo, y pasárnoslo con los compañeros, hasta alcanzar la zona rival. También tenemos Frontline, un modo que busca que nos alejemos de nuestra base y de nuestro punto de reaparición para que las muertes tengan más puntos, o Inflation, un modo donde las muertes nos dan dinero, pero nos convierten en objetivos de partida.
Una de las apuestas más interesantes del multijugador de MW4 es Kill Block, una instalación modular que se genera proceduralmente con más de 500 configuraciones posibles. Su distribución cambia entre partidas y durante las rondas de Tiroteo, modificando rutas, coberturas y líneas de visión. De lanzamiento admite enfrentamientos de 3 contra 3 y 10 contra 10.
Captura de una partida de Call of Duty Modern Warfare 4 donde se aprecia la perspectiva del jugador y los elementos de la interfaz en pantalla. Foto: HardZone.es
Por último, el catálogo inicial de armas es bastante amplio. MW4 incluye 33 armas: 24 principales, ocho secundarias y un cuchillo. Entre ellas aparecen armas conocidas, como Han 86, M4, Kastov 762, ISO Nightshade y VEL 46. Además, los accesorios compatibles solo necesitan desbloquearse una vez para estar disponibles en todas las demás armas que los admitan, lo que reduce la repetición de desbloqueos durante la progresión.
DMZ ya tiene entidad propia
DMZ es el apartado que más separa Modern Warfare 4 de una entrega anual conservadora. Regresa como modo completo, con misiones de historia, operaciones dinámicas y exploración libre en Hajin. Permite desplegarse en solitario, por parejas o en tríos, recoger recursos, mejorar la base y decidir cuándo asumir el riesgo de extraer. El tiroteo del multijugador encaja muy bien con la tensión de perder equipo, y cada incursión tiene un objetivo más claro que acumular bajas.
Un perro equipado para el combate aparece en primer plano durante una secuencia de Call of Duty Modern Warfare 4. Foto: HardZone.es
Los operadores activos progresan por separado mediante tres árboles: Guerrero, Explorador y Superviviente. Dentro de DMZ hay un total de 66 rasgos y un límite de puntos antes de prestigiar, por lo que no es posible convertir a todos los personajes en especialistas universales. Si uno cae, queda desaparecido en combate y recuperarlo requiere dinero de DMZ. La base FOB, la impresora 3D, el alijo y las mejoras crean una progresión persistente que da sentido a recoger materiales incluso cuando la operación principal ya está resuelta.
Vista aérea durante el despliegue sobre la zona de Hajin en una partida de Call of Duty: Modern Warfare 4. Foto: HardZone.es
La especialización también permite preparar varios operadores para tareas distintas. Por ejemplo, uno puede centrarse en supervivencia, otro en reconocimiento y otro en combate, con el riesgo de reservar al mejor equipado para misiones difíciles y perderlo. Es un sistema más comprometido que la subida de nivel convencional y da a DMZ un recorrido propio, no subordinado a desbloquear accesorios para el competitivo.

