Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Así se juega en NVIDIA RTX Spark: DLSS, Ray Tracing y compatibilidad en Windows sobre ARM

NVIDIA RTX Spark llega con una propuesta bastante interesante: reunir en un mismo portátil la potencia necesaria para trabajar, crear contenido, ejecutar modelos de inteligencia artificial y, por supuesto, jugar. Hasta ahora, lo habitual era buscar un equipo especializado para cada tarea o aceptar ciertos sacrificios. Con esta nueva plataforma, NVIDIA quiere que podamos hacer todo eso desde un ordenador con Windows 11, aprovechando además tecnologías gráficas como DLSS, ray tracing y Reflex.

Cuando jugamos en un portátil, lo primero que solemos hacer es mirar cuántos FPS podemos conseguir. Para ello, abrimos un título como Cyberpunk 2077, ajustamos la resolución, activamos el trazado de rayos y probamos las distintas opciones de DLSS hasta encontrar el equilibrio que buscamos entre calidad gráfica y rendimiento. RTX Spark permite aprovechar estas tecnologías, aunque hay un detalle importante: una cosa son los fotogramas que renderiza la GPU y otra los que genera la inteligencia artificial. Y, aunque ambos mejoran la fluidez visual, no ofrecen exactamente la misma respuesta al jugar.

También hay que tener en cuenta que RTX Spark utiliza una CPU Grace basada en ARM y una GPU Blackwell RTX, una arquitectura diferente de la que encontramos en los ordenadores gaming tradicionales. Windows 11 puede ejecutar muchos juegos x86 y x64 gracias a su sistema de emulación Prism, aunque la compatibilidad depende de cada título y de sus componentes. Esto es especialmente importante en el multijugador, donde determinados sistemas antitrampas necesitan estar adaptados a ARM64. A lo largo de este artículo vamos a ver cómo responde RTX Spark con los juegos actuales, qué ventajas ofrecen sus tecnologías y qué debemos comprobar antes de elegir uno de estos equipos.

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RTX Spark es Game Ready

Que RTX Spark sea Game Ready se traduce en algo bastante sencillo para el jugador: NVIDIA ha preparado la plataforma, sus controladores y sus tecnologías RTX para ejecutar juegos actuales. La GPU Blackwell está integrada junto a la CPU Grace ARM y comparte la memoria del sistema, así que estamos ante una plataforma Windows sobre ARM completa donde, además, el fabricante de chips ha estado trabajando mano a mano con Microsoft y otras desarrolladoras para poder adaptar sus sistemas a esta nueva arquitectura.

El vídeo oficial NVIDIA RTX Spark is Game Ready muestra precisamente esta faceta de la plataforma:

El punto de partida resulta mucho más convincente de lo que solía ofrecer el gaming en Windows ARM. Desde el 16 de octubre de 2026, fecha en la que se lanzó oficialmente Spark, NVIDIA cuenta con una larga lista de títulos competitivos jugables en ARM.

En esta lista podemos encontrar grandes títulos como Counter-Strike 2, Fortnite, Dota 2, Marvel Rivals y World of Tanks, además de otros juegos. Hay shooters, un MOBA y propuestas muy distintas entre sí, además de la excelente compatibilidad con los juegos que no dependen de sistemas anti-cheat y que se ejecutan mediante emulación con Prism, de modo que el soporte va bastante más allá de alguna campaña aislada.

Eso sí, este sello tampoco convierte toda la biblioteca de Windows en compatible por arte de magia. Cada juego arrastra sus propios componentes que pueden lastrar el rendimiento, e incluso llegar a dar problemas. Y en los títulos multijugador, el antitrampas suele ser el que marca la diferencia. Para quien juega principalmente a títulos para un jugador, RTX Spark plantea una experiencia bastante familiar: ajustar la calidad, elegir cuánto ray tracing queremos y aprovechar DLSS. En competición, merece la pena consultar primero el estado del juego concreto.

 

DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction y Multi Frame Generation

DLSS tiene especial sentido en una plataforma así porque permite decidir dónde queremos aprovechar mejor la potencia de la GPU. Podemos emplear ese margen en una resolución mayor, subir la calidad visual o activar un trazado de rayos más exigente. Sus distintas funciones trabajan en momentos diferentes del renderizado, aunque el resultado se percibe como un conjunto.

Super Resolution, por un lado, se encarga de renderizar el juego a una resolución interna menor y reconstruir mediante IA la imagen que llega a la pantalla. Los modos Calidad, Equilibrado y Rendimiento nos permiten elegir la base: cuanto más agresivo sea el modo, menor será la resolución interna y más margen ganará la GPU. Este suele ser, casi siempre, el primer ajuste que tocamos para recuperar fluidez manteniendo una salida de alta resolución.

Gráfico de rendimiento que muestra la mejora en fotogramas por segundo al activar Frame Generation y los diferentes modos de DLSS en NVIDIA RTX Spark. Foto: HardZone.es

Con el Ray Tracing activo entra en juego Ray Reconstruction. El problema del trazado de rayos es que calcular reflejos, sombras e iluminación con una cantidad limitada de rayos produce ruido. Y, por ello, los motores han utilizado tradicionalmente varios filtros para limpiarlo. NVIDIA sustituye esos pasos por un modelo de IA que reconstruye la imagen trazada por rayos, ofreciendo al jugador una iluminación más estable y con mejor detalle, justo en las escenas donde los reflejos o las zonas oscuras suelen delatar las limitaciones del proceso.

En tercer lugar, nos encontramos con Dynamic Multi Frame Generation, una tecnología que permite generar fotogramas adicionales entre los que renderiza la GPU para conseguir una mayor fluidez. En el modo 4X, por ejemplo, tenemos un fotograma renderizado y tres generados mediante IA, mientras que el modo 6X permite añadir hasta cinco fotogramas generados por cada uno renderizado. La principal novedad de este sistema es que ajusta automáticamente el multiplicador durante la partida para intentar alcanzar una tasa de FPS objetivo, adaptándose a las necesidades de rendimiento de cada momento.

Eso sí, debemos tener en cuenta que los fotogramas generados mejoran la fluidez visual, pero no equivalen a los renderizados en cuanto a la respuesta de los controles. La experiencia dependerá del rendimiento base del juego, de la configuración utilizada y de tecnologías como NVIDIA Reflex, que ayudan a reducir la latencia del sistema.

Recreación de una persecución automovilística en Eslovaquia perteneciente al título 007 First Light. Foto: HardZone.es

Por eso Multi Frame Generation funciona mejor cuando el juego ya parte de una base elevada de fotogramas por segundo. Por lo tanto, si estás pensando en jugar en un RTX Spark, o en cualquier ordenador convencional, y quieres aprovechar al máximo el Frame Generator, primero busca conseguir una tasa estable con la resolución, el preset y Super Resolution; y después ya podemos recurrir a la generación para mejorar la presentación.

 

DLSS 5 e iluminación fotorrealista

RTX Spark también es compatible con DLSS 5, que incorpora una nueva tecnología denominada 3D-Guided Neural Rendering y que puede utilizarse junto con otras funciones conocidas, como Super Resolution, Ray Reconstruction y Dynamic Multi Frame Generation. Esta nueva tecnología parte del fotograma renderizado por el motor del juego y utiliza su información de color y los vectores de movimiento para mejorar mediante inteligencia artificial la iluminación y los materiales de la escena. Todo ello se realiza en la última fase del renderizado, tomando como referencia la imagen original creada por los desarrolladores.

Para el jugador, la diferencia está en cómo se representan determinados materiales, los reflejos y la iluminación. El modelo neuronal puede añadir detalles y conseguir un aspecto más realista, manteniendo la geometría, los personajes y la composición original del juego. Además, los vectores de movimiento ayudan a conservar la estabilidad de la imagen entre fotogramas, evitando que los detalles cambien de forma extraña cuando movemos la cámara. Se trata, por tanto, de una tecnología que va más allá del reescalado tradicional y que busca mejorar directamente la calidad visual sin alterar la dirección artística de los desarrolladores.

Eso sí, la disponibilidad está ligada a cada título. DLSS 5 se estrenó en RTX Spark el 16 de octubre de 2026 con NBA 2K27. Y desde entonces se han sumado al catálogo otros títulos como Hogwarts Legacy (disponible desde el 5 de noviembre) y Where Winds Meet (disponible a partir del 23 de noviembre). Y, en los próximos meses, el número de títulos compatibles con DLSS 5 crecerá aún más.

Comparativa de fotogramas por segundo en el evento NVIDIA Spark, mostrando una mejora de 65 a 90 FPS tras la actualización de DLSS en un simulador de baloncesto. Foto: HardZone.es

Según la propia NVIDIA, esta versión de DLSS puede mejorar hasta 1,4 veces el frame rate de NBA 2K27 en RTX 50, RTX Spark y GeForce NOW. Luego, por supuesto, en la práctica intervienen muchos otros factores, pero son datos que demuestran, una vez más, que Spark no es solo para diseño o IA local.

 

Reflex y G-SYNC: menos latencia, más fluidez

Un contador alto luce muy bien, pero al jugar también queremos que el personaje responda rápido a los controles y que la imagen llegue limpia a la pantalla. Reflex reduce la latencia del sistema coordinando el trabajo de CPU y GPU, siempre que el título sea compatible. Esta tecnología gana importancia, sobre todo, al activar la generación de fotogramas, ya que ayuda a mantener una respuesta ágil mientras crece el número de imágenes mostradas.

G-SYNC, por su parte, se ocupa de otro problema. Una pantalla compatible adapta su frecuencia de actualización al ritmo con el que recibe los fotogramas y reduce tanto el tearing como los tirones. Se nota en la continuidad de la imagen, especialmente cuando la tasa cambia durante una escena exigente. Reflex está más cerca del tiempo que transcurre desde que pulsamos una tecla hasta que el sistema reacciona; G-SYNC cuida cómo vemos esa entrega en el panel.

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