Insomniac Games se ha ganado durante los últimos años una posición privilegiada dentro de PlayStation. Marvel’s Spider-Man demostró que el estudio sabía trabajar con un personaje tan conocido sin limitarse a trasladar al videojuego lo que ya habíamos visto en películas y cómics, mientras que Ratchet & Clank: Rift Apart sigue siendo uno de esos títulos que utilizamos como ejemplo cuando queremos enseñar de lo que es capaz una PS5. Con esos antecedentes, había muchas ganas de ver qué podían hacer con Lobezno. Sin embargo, la espera nos ha dejado un sabor demasiado agridulce en la boca.
Historia: Logan funciona, aunque hay partes demasiado forzadas
Jugabilidad: las garras funcionan, la repetición no tanto
Mucho espectáculo para un combate que acaba repitiéndose
Un juego lineal que a veces resulta demasiado rígido
El sigilo está ahí, aunque podríamos vivir perfectamente sin él
Gráficos y apartado artístico: Insomniac vuelve a sacar músculo
Audio: buen trabajo con las voces y mucha contundencia durante las peleas
Precio: sus 79,99 euros nos obligan a mirar con más atención lo que ofrece
Algunos bugs, detalles gráficos bastante feos y un «woke» made in Sony
El problema de siempre de Sony: el woke
Conclusión: un buen juego de Lobezno que podía haber sido mucho más
El cambio de personaje daba pie a un juego muy diferente: más violento, más directo, con una escala distinta y, sobre todo, con un sistema de combate en el que las garras de adamántium tenían que ser algo más que un recurso estético.
Después de haber avanzado mucho en la versión de PS5, tenemos claro que Marvel: Lobezno acierta en una de las cosas más importantes: jugar con Logan es divertido. El combate tiene fuerza, las animaciones son excelentes y la violencia no se ha suavizado para intentar llegar a todo el mundo. También es un juego técnicamente impresionante y tiene secuencias en las que Insomniac vuelve a demostrar el enorme nivel de producción que ha alcanzado.
Lobezno protagoniza una secuencia de acción aérea durante una persecución en carretera. Foto: HardZone.es
Sin embargo, a medida que pasan las horas aparecen problemas que al principio quedan bastante escondidos entre sangre, desmembramientos y escenas espectaculares. El combate acaba repitiéndose más de lo que debería, la variedad de enemigos es limitada, los escenarios son demasiado rígidos y la exploración tiene muy poco peso. La historia tampoco mantiene siempre el nivel y algunos sistemas parecen estar incluidos porque se esperan en un juego de acción moderno, no porque realmente mejoren la experiencia.
Marvel: Lobezno nos ha gustado, pero también nos ha dejado con la sensación de que Insomniac tenía entre manos un personaje con muchísimas posibilidades y, dentro de la dirección de Sony, ha pasado «algo» que ha acabado destruyendo la oportunidad de crear uno de los mejores juegos de la generación.
Historia: Logan funciona, aunque hay partes demasiado forzadas
Insomniac ha creado su propia versión de Lobezno, de manera que no estamos ante una adaptación de una película, un cómic o una historia concreta del personaje. Es una decisión acertada porque permite al estudio trabajar con personajes y acontecimientos conocidos sin tener que seguir un guion que los seguidores de Marvel ya conocen.
El aspecto físico de Lobezno muestra una caracterización ruda y salvaje en esta escena del videojuego de Marvel. Foto: HardZone.es
La trama nos lleva por diferentes momentos de la vida de Logan y recupera personas y acontecimientos de su pasado que poco a poco van dando forma al conflicto principal. También visitamos localizaciones muy diferentes entre sí, con Canadá, Japón y Madripoor entre los lugares que sirven de escenario para la aventura.
Preferimos no entrar demasiado en los acontecimientos porque la mayor gracia del juego está precisamente en descubrir quién aparece y qué relación tiene con Logan. Sí podemos decir que el protagonista está muy bien construido y que Liam McIntyre hace un gran trabajo interpretándolo. Logan no se limita a ser un tipo enfadado que despedaza enemigos cada cinco minutos y, cuando el guion se detiene un poco para trabajar al personaje, encontramos algunos de los mejores momentos de la campaña.
Lobezno aparece caracterizado con su emblemática máscara y el traje táctico en tonos amarillos y azules en una escena de Marvel. Foto: HardZone.es
El problema está en cómo se organiza todo lo que sucede a su alrededor. La historia tiene un ritmo bastante irregular, introduce personajes y conflictos que durante un tiempo parecen fundamentales y después los deja en segundo plano para centrarse en otra cosa. Hay giros que se ven venir con demasiada facilidad y algunas escenas intentan buscar una carga emocional que no siempre hemos terminado de comprar.
Esto no llega a estropear la campaña, y de hecho hay momentos realmente buenos, pero esperábamos una historia más redonda. Al final hemos terminado bastante más interesados en Logan, en su pasado y en sus relaciones que en el propio conflicto que mueve la aventura.
También creemos que le habría venido bien algo más de calma. El juego tiene tanta prisa por llevarnos de una situación importante a la siguiente que algunas relaciones no terminan de desarrollarse todo lo que deberían. Cuando se toma su tiempo, demuestra que tiene personajes suficientemente interesantes como para hacerlo.
Jugabilidad: las garras funcionan, la repetición no tanto
La primera impresión con el combate es muy buena. Lobezno pega fuerte y, sobre todo, parece que pega fuerte. Puede parecer una diferencia pequeña, pero no lo es. Las animaciones, el sonido, la reacción de los enemigos y la violencia de los ataques hacen que cada golpe tenga peso.
Secuencia de acción de Marvel Lobezno donde se aprecian los efectos visuales durante los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Foto: HardZone.es
Las garras tampoco se utilizan como si fueran dos espadas que casualmente salen de las manos. Atraviesan cuerpos, cortan extremidades y forman parte de ejecuciones bastante salvajes. Insomniac ha entendido perfectamente que hacer un juego de Lobezno y esconder las consecuencias de sus ataques habría sido absurdo.
Tenemos ataques rápidos y fuertes, esquivas, paradas y diferentes habilidades que vamos desbloqueando a medida que avanzamos. Logan también dispone de recursos más potentes y de su Rabia, que permite dar la vuelta a determinadas peleas cuando las cosas empiezan a complicarse. A todo esto se suma la regeneración, que encaja muy bien con un sistema que nos invita a jugar de manera agresiva.
Una secuencia de acción del videojuego Marvel’s Wolverine muestra la crudeza del combate y la interfaz de usuario durante los enfrentamientos. Foto: HardZone.es
Podemos aprender patrones, aprovechar las paradas y jugar de una forma más técnica, pero Lobezno recompensa mucho más entrar en mitad de un grupo y empezar a repartir que esperar pacientemente a que cada enemigo nos dé permiso para atacar. Y es que, a diferencia de lo que ocurre en un souls, para este personaje creemos que es la decisión correcta.
El problema aparece cuando llevamos muchas peleas encima y empezamos a comprobar que nuestro repertorio ha crecido bastante más que las situaciones en las que podemos utilizarlo.
Mucho espectáculo para un combate que acaba repitiéndose
Durante las primeras horas probamos habilidades, buscamos nuevas ejecuciones y disfrutamos viendo hasta dónde ha llegado Insomniac con la violencia. Después empezamos a reconocer demasiado rápido cada encuentro.
Escena de combate táctico nocturno en Marvel’s Wolverine donde se aprecia el sistema de sigilo y derribos en campo abierto. Foto: HardZone.es
Hay habilidades nuevas y podemos cambiar nuestra forma de luchar, pero el juego rara vez nos obliga a hacerlo. Muchas peleas se pueden resolver recurriendo a las mismas combinaciones y estrategias que llevamos utilizando desde bastante antes. Esto hace que desbloquear determinadas mejoras no resulte tan importante como debería.
La variedad de enemigos tampoco ayuda. Encontramos diferentes tipos de rivales y algunas variantes obligan a modificar ligeramente nuestra forma de atacar, aunque no tardan en empezar a repetirse. Cuando el juego quiere aumentar la dificultad, en ocasiones acaba recurriendo a enemigos más resistentes o a grupos más numerosos en lugar de plantear situaciones realmente diferentes.
Escena de combate de Marvel’s Wolverine donde se aprecian los efectos de luz y la interfaz de usuario durante un enfrentamiento en interiores. Foto: HardZone.es
No diríamos que el combate llega a aburrir porque sigue siendo muy satisfactorio ver a Logan despedazando todo lo que encuentra. Lo que pierde es capacidad de sorpresa. Las ejecuciones que al principio nos dejaban mirando la pantalla acaban formando parte de la rutina y empezamos a fijarnos mucho más en lo que hay debajo de toda esa espectacularidad.
Además, algunas habilidades que sí aportan posibilidades interesantes llegan demasiado tarde. La progresión funciona y se nota cómo Logan va ganando recursos, pero habría sido mejor introducir antes algunas mecánicas y dedicar la segunda mitad del juego a exigirnos que las dominemos.
Un juego lineal que a veces resulta demasiado rígido
Que Marvel: Lobezno sea lineal nos parece una buena decisión. Después de tantos mundos abiertos llenos de iconos, agradecemos un juego que sabe hacia dónde quiere llevarnos y no intenta convertir cada escenario en una lista de tareas. El problema no está en la linealidad, sino en que los escenarios dejan demasiado claro por dónde quiere Insomniac que pasemos.
Lobezno explora una estancia interior siguiendo un rastro luminoso azul en una secuencia del juego de Marvel. Foto: HardZone.es
La estructura se repite con frecuencia: avanzamos por una zona relativamente cerrada, llegamos a un espacio preparado para combatir, eliminamos a todos los enemigos y continuamos hasta el siguiente encuentro. Entre medias encontramos pequeños desvíos, coleccionables y zonas en las que podemos curiosear, pero pocas veces tenemos la sensación de habernos salido realmente del camino previsto.
Lobezno frente a una estructura metálica cerrada mientras sigue una estela de energía azul en una estancia oscura. Foto: HardZone.es
También hay demasiadas barreras artificiales. Logan puede superar obstáculos enormes durante una secuencia y, unos minutos después, una altura ridícula puede impedirnos acceder a una zona porque no forma parte del recorrido. Los muros invisibles y determinadas restricciones de movimiento hacen todavía más evidente esa sensación de estar recorriendo escenarios diseñados alrededor de un camino muy concreto.
Y todo por no hablar del odioso rastro azul que nos dice exactamente por dónde ir, dónde están los coleccionables… todo. Se elimina por completo el hecho de explorar y buscar, llevando el título a lo absurdamente sencillo.
El personaje de Lobezno observa un rastro de energía luminosa en una zona industrial rodeada de vegetación. Foto: HardZone.es
Las zonas algo más abiertas son precisamente las que mejor funcionan. Cuando el juego nos concede espacio para movernos y decidir cómo aproximarnos a una situación, el ritmo mejora bastante. No necesitábamos un mundo abierto de Lobezno, pero sí nos habría gustado encontrar más escenarios donde pudiéramos explorar sin detectar constantemente los límites del nivel.
De hecho, circulan por la red algunos glitches que permitan saltar los muros invisibles e ir «más allá» de lo que está permitido. Y en algunas zonas se han encontrado miles de assets que se han olvidado de borrar y que forman casi zonas tan grandes como las principales. Eso es una muestra de que este juego estaba previsto como algo MUCHO más grande de lo que hemos visto al final, pero ha pasado «algo» que les ha obligado a recortarlo y sacarlo como un juego de 7 raspado en vez de como un juego de 8.5 o 9 que podría haber sido perfectamente.
Por supuesto, la rigidez también afecta a los coleccionables. Buscar secretos tiene cierta gracia, aunque normalmente sabemos que la solución consiste en encontrar el pequeño desvío que los diseñadores han colocado antes de continuar por el camino principal. No existe una exploración especialmente elaborada detrás.
El sigilo está ahí, aunque podríamos vivir perfectamente sin él
El juego introduce situaciones en las que podemos aprovechar el sigilo para reducir el número de enemigos antes de comenzar un enfrentamiento. Funciona y permite cambiar momentáneamente el ritmo, pero no nos parece uno de sus sistemas más interesantes.
Captura del sistema de combate de Marvel’s Wolverine donde se aprecian elementos de la interfaz de usuario como la salud y la ganancia de experiencia. Foto: HardZone.es
Lobezno tiene herramientas para acercarse a enemigos desprevenidos y eliminarlos sin alertar al resto, aunque las posibilidades son bastante básicas. Tampoco encontramos escenarios construidos con la suficiente libertad como para que podamos preparar estrategias especialmente elaboradas.
Al final hemos utilizado el sigilo cuando el juego nos lo ponía delante y poco más. No molesta y sirve para descansar entre enfrentamientos multitudinarios, pero tampoco aporta demasiado. Da la impresión de que se ha querido incluir una alternativa al combate directo sin desarrollar un sistema suficientemente profundo alrededor de ella.
Está claro que cuando Lobezno nos deja sacar las garras y resolver las cosas a la manera de Logan es cuando mejor funciona.
Gráficos y apartado artístico: Insomniac vuelve a sacar músculo
Aquí tenemos muchas menos pegas. Marvel: Lobezno es uno de los juegos más espectaculares que hemos visto en PS5 y hay momentos en los que resulta difícil no detenerse a mirar el escenario. Los modelos tienen muchísimo detalle, especialmente los personajes principales, y el trabajo con las caras durante las cinemáticas está a un nivel altísimo. Las diferentes localizaciones también permiten que el juego cambie bastante de aspecto durante la campaña y evitan que visualmente caiga en la misma repetición que encontramos en algunos combates.
Captura de pantalla de una secuencia cinematográfica de Marvel’s Wolverine centrada en el personaje de Logan. Foto: HardZone.es
Logan es, como cabía esperar, quien recibe más atención. Su cuerpo refleja las consecuencias de las peleas y podemos ver heridas que posteriormente van desapareciendo gracias al factor curativo. No es simplemente una curiosidad gráfica: ayuda muchísimo a representar al personaje y hace que los combates parezcan todavía más salvajes.

