Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Análisis de The Blood of Dawnwalker: ser vampiro es lo de menos cuando solo tienes 30 días para salvar a tu familia

Desde que se anunció The Blood of Dawnwalker, ha sido prácticamente imposible hablar de él sin mencionar The Witcher 3. No es una comparación especialmente rebuscada: Rebel Wolves fue fundado por veteranos de CD Projekt RED, Konrad Tomaszkiewicz dirige el proyecto después de haber dirigido precisamente The Witcher 3: Wild Hunt y, para terminar de facilitar las comparaciones, estamos ante otro RPG de acción ambientado en una Europa medieval repleta de monstruos, supersticiones y personajes con bastantes más tonos de gris que de blanco o negro.

Después de unas 20 horas jugando en PlayStation 5, sin embargo, creemos que esa comparación explica bastante bien de dónde viene The Blood of Dawnwalker, pero no tanto qué pretende ser. Rebel Wolves ha aprovechado algunas ideas conocidas del RPG europeo y ha construido alrededor de ellas un juego que tiene personalidad propia, especialmente por dos decisiones: convertir el paso del tiempo en un recurso que debemos administrar y dividir la vida de su protagonista entre su faceta humana durante el día y la vampírica durante la noche.

El resultado es un RPG bastante menos convencional de lo que parecía cuando se presentó. También es un juego enorme y complejo en el que todavía encontramos algunas asperezas técnicas, aunque nuestra experiencia en PS5 ha sido generalmente buena durante las horas que hemos dedicado a esta versión.

Aviso: Nosotros hemos jugado a la versión de prensa, distribuida semanas antes del lanzamiento. Esto quiere decir que algunas de las cosas que nos hemos encontrado durante la partida (por ejemplo, el rendimiento, o algún fallo de traspaso de texturas) seguramente estén corregidas con el enorme parche de día 1 que ha prometido Rebel Wolves. De todas formas, como parte de nuestro compromiso de transparencia, indicaremos todo lo que nos hemos encontrado.

Historia: vampiros, peste y una familia que no puede esperar eternamente

The Blood of Dawnwalker nos lleva hasta la Europa del siglo XIV, un periodo especialmente apropiado para la fantasía oscura. El continente está siendo castigado por las guerras y la peste negra, y la debilidad de una población diezmada ha creado las condiciones perfectas para que un grupo de poderosos vampiros salga de las sombras y comience a hacerse con el control.

Buena parte de la aventura transcurre en Vale Sangora, una región ficticia situada en los Cárpatos que ha terminado bajo el dominio de Brencis, un poderoso señor vampiro. Nosotros controlamos a Coen, un joven cuya familia termina en manos de Brencis y que, como consecuencia de los acontecimientos iniciales, acaba convertido en algo bastante peculiar: un Dawnwalker.

Detalle del rostro de una criatura con rasgos humanos, ojos luminosos y dentadura prominente en una escena de The Blood of Dawnwalker. Foto: HardZone.es

Esto significa que Coen vive atrapado entre dos naturalezas. Durante el día conserva su condición humana, mientras que por la noche puede utilizar los poderes propios de un vampiro. Rebel Wolves no utiliza esta dualidad únicamente para justificar que tengamos dos conjuntos diferentes de habilidades, sino que la integra en la historia, la exploración y buena parte de las decisiones que tomamos durante la aventura.

El objetivo principal queda claro relativamente pronto: tenemos que intentar salvar a nuestra familia. Lo interesante es que, en lugar de plantear una urgencia puramente narrativa que podemos ignorar durante decenas de horas, el estudio ha querido trasladar esa presión a las propias reglas del juego.

Coen dispone de 30 días y 30 noches para conseguirlo.

Dicho así puede sonar bastante más agobiante de lo que realmente es. No existe un reloj corriendo permanentemente mientras exploramos Vale Sangora y tampoco perdemos oportunidades simplemente porque hayamos pasado demasiado tiempo buscando un cofre en mitad del bosque. El tiempo avanza cuando realizamos determinadas acciones importantes, de manera que son nuestras decisiones, y no los minutos que pasamos jugando, las que van consumiendo esos 30 días.

El sistema de juego en The Blood of Dawnwalker obliga a gestionar el tiempo y elegir las actividades antes de que eventos clave, como la Coronación de Branca, tengan lugar. Foto: HardZone.es

Además, llegar al final de ese periodo no provoca automáticamente un Game Over. Lo que ocurre depende de lo que hayamos hecho durante ese tiempo, de las decisiones tomadas y de aquello que hayamos decidido dejar pendiente. La diferencia parece pequeña, pero encaja mucho mejor con la urgencia que plantea la historia que el sistema habitual de tantos RPG en los que alguien nos pide que salvemos el mundo inmediatamente y nosotros podemos pasarnos tres semanas recogiendo flores antes de aparecer por allí.

Jugabilidad: aquí no estamos para limpiar el mapa

El sistema temporal tiene otra consecuencia importante: no podemos hacerlo absolutamente todo durante una única partida. Y esto no es un accidente ni una forma de alargar artificialmente el juego, sino una decisión deliberada de Rebel Wolves. El estudio define The Blood of Dawnwalker como un «sandbox narrativo«. Una vez superado el prólogo, tenemos bastante libertad para decidir qué asuntos nos interesan, qué personajes queremos ayudar y cómo queremos prepararnos para afrontar el conflicto principal. Incluso podemos intentar avanzar hacia Brencis antes de lo que probablemente sería recomendable, aunque hacerlo con un Coen poco desarrollado evidentemente complica las cosas.

La diferencia respecto a otros mundos abiertos aparece cuando comenzamos a acumular asuntos pendientes. Estamos demasiado acostumbrados a abrir un diario de misiones y asumir que, tarde o temprano, terminaremos completando cada una de las entradas. Aquí sabemos de antemano que eso no va a ocurrir. Al menos, necesariamente.

Captura del sistema de interacción y seguimiento de misiones durante una exploración nocturna en The Blood of Dawnwalker. Foto: HardZone.es

Algunas actividades (tanto primarias, como secundarias) consumen tiempo, y ese tiempo podría utilizarse en otra cosa, por lo que aceptar ayudar a alguien deja de ser una decisión automática. Podemos investigar un problema, buscar aliados, conseguir información o continuar con nuestros propios objetivos, pero dedicar recursos a una de esas posibilidades puede cerrar otras oportunidades más adelante.

Esto ayuda a evitar uno de los problemas habituales de los mundos abiertos: la sensación de estar siguiendo una interminable lista de tareas. Vale Sangora tiene actividades y puntos de interés, pero la estructura general nos obliga a establecer prioridades en lugar de limitarnos a recorrer el mapa borrando iconos. También permite que una segunda partida tenga bastante más sentido que simplemente escoger respuestas de diálogo diferentes. Si durante la primera aventura hemos dedicado nuestro tiempo a determinados personajes y conflictos, podemos enfocar otra partida hacia caminos que habíamos dejado completamente de lado.

Día y noche: Coen no es el mismo personaje cuando se pone el sol

La condición de Dawnwalker es el segundo elemento alrededor del que gira prácticamente todo el juego. El cambio entre día y noche no se limita a modificar la iluminación del escenario o las estadísticas de Coen, ya que determina las herramientas que tenemos disponibles.

Captura de pantalla de The Blood of Dawnwalker que muestra una de las tareas mecánicas dentro del juego, como la recolección de madera. Foto: HardZone.es

Durante el día somos humanos. La espada tiene un peso importante en los enfrentamientos y también disponemos de habilidades relacionadas con la hechicería. Nuestra forma de movernos por Vale Sangora es relativamente convencional y estamos sujetos a las limitaciones físicas de cualquier persona. Pero la situación cambia considerablemente durante la noche. Coen puede aprovechar entonces su naturaleza vampírica y utilizar habilidades que afectan tanto a los combates como al desplazamiento. Por ejemplo, la forma vampírica permite alcanzar lugares de una forma imposible para el Coen humano, lo que abre nuevas posibilidades a la hora de abordar determinados escenarios.

Un momento de la jugabilidad en The Blood of Dawnwalker donde el protagonista interactúa con el entorno natural en una zona boscosa. Foto: HardZone.es

Por tanto, no siempre existe una única manera de aproximarnos a una situación. Una localización que durante el día presenta determinados accesos puede ofrecer otras alternativas cuando regresamos de noche. Lo mismo sucede con los enfrentamientos, ya que las capacidades vampíricas cambian las opciones disponibles.

La progresión está organizada de acuerdo con esta dualidad. Tenemos tres ramas de desarrollo, además de habilidades que pueden resultar útiles independientemente de la forma de Coen. Esto permite orientar el personaje hacia diferentes estilos sin que la evolución consista únicamente en conseguir una espada con un número mayor que la anterior.

La sangre, como era de esperar, también forma parte de la ecuación. La condición vampírica tiene sus propias necesidades y alimentarnos puede convertirse en otra decisión que debamos valorar. El juego utiliza así el vampirismo como una mecánica y no únicamente como parte de la ambientación.

Combate: Rebel Wolves nos deja elegir cuánto queremos complicarnos

El combate es probablemente uno de los sistemas más peculiares de The Blood of Dawnwalker, sobre todo porque Rebel Wolves ha decidido ofrecer dos aproximaciones que podemos combinar sin tener que escoger una de ellas permanentemente desde los ajustes.

La primera utiliza omni-ataques y  omni-bloqueos. Es la opción más directa y resulta fácil de entender si venimos de cualquier otro RPG de acción en tercera persona: atacamos y bloqueamos sin preocuparnos por indicar manualmente una dirección concreta. La segunda posibilidad es el combate direccional (que nos ha recordado al Kingdom Come: Deliverance). En este caso, podemos controlar ataques y bloqueos en cuatro direcciones: arriba, abajo, izquierda y derecha, prestando atención a los movimientos del rival y respondiendo en consecuencia, haciendo que los enfrentamientos sean bastante más deliberados.

Interfaz de combate de The Blood of Dawnwalker que muestra el sistema de fijado de objetivos y las indicaciones del tutorial durante un enfrentamiento. Foto: HardZone.es

Lo interesante es que ambos sistemas conviven durante la partida. No hablamos de dos modos de combate que debamos seleccionar desde un menú, sino de herramientas que podemos utilizar en función de la situación. El sistema simplificado facilita mucho las cosas, aunque los bloqueos consumen más resistencia, mientras que ejecutar correctamente el combate direccional puede proporcionarnos determinadas ventajas. Además, la forma de luchar cambia cuando aparece la faceta vampírica de Coen, que añade ataques y capacidades que no están disponibles durante el día.

Es un sistema con más capas de las que aparenta inicialmente y también necesita algo de adaptación. Los primeros enfrentamientos sirven precisamente para acostumbrarnos a leer los ataques y entender cuándo merece la pena complicarnos con la dirección de los golpes y cuándo podemos recurrir a una respuesta más sencilla.

Exploración: Vale Sangora funciona mejor por densidad que por tamaño

Rebel Wolves no ha intentado construir el mapa más grande que hayamos visto en un RPG, algo que agradecemos bastante. Vale Sangora funciona mejor cuando prestamos atención a lo que tenemos alrededor que cuando intentamos medir cuántos kilómetros podemos recorrer de una punta a otra. La región combina pequeñas poblaciones, caminos, bosques, fortalezas, ruinas y zonas rurales bajo una dirección artística muy marcada por Europa central. No estamos ante una Edad Media especialmente romántica, ya que la peste, la pobreza, la religión y la presencia de los vampiros ayudan a construir un lugar bastante desagradable para vivir, pero muy interesante para explorar.

El diseño aprovecha además la naturaleza de Coen para conseguir que recorrer una zona durante el día y regresar posteriormente por la noche pueda ofrecernos perspectivas diferentes. Las capacidades vampíricas amplían nuestras opciones de movimiento y permiten alcanzar lugares que anteriormente parecían fuera de nuestro alcance.

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