Los Reinos Olvidados son, probablemente, el escenario más reconocible de toda la historia de Dungeons & Dragons. Durante muchas décadas, Faerûn ha sido el hogar de personajes, ciudades, criaturas y conflictos que han terminado formando parte del imaginativo colectivo de los aficionados al rol, con nombres como Elminster, Drizz Do’Urden o Baldur’s Gate, pasando por lugares tan emblemáticos como Neverwinter, Aguas Profundas o el Valle del Viento Helado. Ahora, Wizards of the Coast recupera este universo para la actual edición de D&D con dos libros que funcionan como caras complementarias de una misma propuesta: Forgotten Realms: Aventuras en Faerûn y Forgotten Realms: Héroes de Faerûn.
Vaya por delante una cosa: llevo más de 30 años jugando al rol. He crecido con D&D, tanto cuando hablamos de rol de mesa como de videojuegos, pasando por muchísimos de sus libros (incluyendo 31 libros de El Elfo Oscuro). Y, por lo tanto, me niego a llamar Underdark a la Antípoda Oscura o Waterdeep a Aguas Profundas, por poner un par de ejemplos. Últimamente, Wizards ha querido «modernizar» los nombres, y yo lo siento mucho pero no me van a obligar a pasar por su aro porque hablamos de nombres con los que, literalmente, yo me he criado durante más de tres décadas. Con el nombre de estos libros (Forgotten Realms en lugar de Reinos Olvidados) no me va a quedar más narices, porque son libros.
Dicho esto, los dos manuales se han lanzado oficialmente en español el pasado 4 de agosto (en inglés fue en noviembre del año pasado), y lo hacen con una propuesta bastante clara: Aventuras en Faerûn está pensado para Dungeon Masters y reúne 288 páginas de ambientación, aventuras, criaturas, objetos y herramientas para construir campañas en Reinos Olvidados. Por su parte, Héroes de Faerûn, pone el foco en los jugadores y aporta 192 páginas orientadas a personajes, subclases, trasfondos, dotes, magia, facciones, dioses y lore en general.
Lo interesante es que, aunque cada uno cumple con una función diferente, están realmente pensados para complementarse entre sí, es decir, juntos consiguen algo mucho más importante que una suma de contenidos: hacen que Faerûn vuelva a sentirse como un mundo que puedes explorar sin tener que recurrir a viejos libros, recuerdos y literatura.
Aventuras en Faerûn: un enorme punto de partida para cualquier campaña
Comencemos por Aventuras en Faerûn, que como hemos dicho antes está orientado a Dungeon Masters. Estamos ante un libro de 288 páginas que Wizards presenta como la obra más extensa de D&D dedicada a Reinos Olvidados, y se nota especialmente en la cantidad de herramientas que pone sobre la mesa. No estamos ante una campaña cerrada o un escenario de campaña, sino ante un recurso con un montón de herramientas para que el Dungeon Master pueda construir su propia historia.
Una de las cosas que Wizards sabe hacer muy bien en este tipo de libros que, repetimos, no son escenarios de campaña, es el tratamiento de la ambientación. En lugar de limitarse a describir cómo es Faerûn de manera general, el manual propone cinco mini ambientaciones, cada una con su propio tono, escenarios, elementos de lore y posibilidades narrativas. Esto permite que una campaña pueda cambiar radicalmente de registro sin salirse de los Reinos Olvidados: hay espacio para la supervivencia en las regiones heladas del Valle del Viento Helado, para la fantasía de la alta magia, para los conflictos bélicos y para escenarios urbanos más oscuros, entre otras muchas cosas.
Esta variedad es sin duda una de las mayores virtudes del libro. Los Reinos Olvidados siempre han destacado por su capacidad para dar cabida a prácticamente cualquier tipo de historia de fantasía, y Aventuras en Faerûn entiende muy bien esta premisa. Dicho de otra manera, el libro no encierra al jugador en una única interpretación de Faerûn, sino que ofrece muchas puertas distintas para entrar en su universo.
A esto hay que sumar una cantidad considerable de material valioso para los Dungeon Master que se puede utilizar directamente en cualquier partida. El manual incluye más de 50 aventuras de una página para personajes de nivel 1 a 15, además de 37 nuevos monstruos y villanos, 12 objetos mágicos y bastiones específicos para diferentes ambientaciones. También encontramos The Lost Library of Lethchauntos, una aventura introductoria para personajes de nivel 1 a 3 que puede adaptarse a cualquier ambientación.
Además, el libro sabe aprovechar algo que siempre ha sido fundamental en D&D: el lore. Las localizaciones, facciones, criaturas y elementos históricos no están ahí solo para decorar el escenario o engrosar las páginas del libro, sino que sirven como combustible para crear nuevas historias fácilmente.
Para un DM que conozca bien los Reinos Olvidados de antemano, hay un evidente componente nostálgico en reencontrarse con muchos de sus elementos, pero para quien no lo conociera y se adentre por primera vez, el volumen funciona como una excelente invitación a descubrir este enorme mundo.
Héroes de Faerûn: cuando el lore pasa a formar parte del personaje
Si Aventuras en Faerûn representa la visión del Dungeon Master, Héroes de Faerûn hace algo parecido para el otro lado de la mesa. Sus 192 páginas están dedicadas a proporcionar nuevas opciones para los jugadores, pero bajo mi punto de vista su mayor virtud no está únicamente en la cantidad de contenido que ofrece, sino en la manera en la que lo hace.
El manual incorpora ocho nuevas subclases, además de nuevos hechizos, trasfondos y dotes. Entre sus propuestas encontramos opciones muy ligadas a diferentes rincones y tradiciones de Faerûn, haciendo que la elección de una determinada construcción de personaje tenga también su propia dimensión narrativa. La información disponible en el libro destaca, por ejemplo, opciones vinculadas a las Islas Moonshae, Calimshan o El Valle del Viento Helado, además del regreso de conceptos básicos de los Reinos como el Bladesinger.

