Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Análisis de The Outer Worlds 2: la secuela que va a lo seguro con una historia renovada

Obsidian Entertainment es una de las desarrolladoras más reconocidas dentro del género RPG. La creación de Fallout: New Vegas sigue sentando catedra prácticamente 15 años después de su lanzamiento. Pero la marca no ha logrado mejorar la esencia en sus últimos lanzamientos, algo que tratan de conseguir con The Outer Worlds 2 ¿lo han logrado?

Dentro de los juegos que ha desarrollado Obsidian en los últimos años encontramos que muchos han tratado de replicar la fórmula original de sus lanzamientos antiguos. En este aspecto sabemos que el primer título de The Outer Worlds no tuvo una mala acogida, mientras que otros lanzamientos como Avowed presentaron bastantes más críticas. Ahora, la segunda entrega de su saga espacial se presenta con una gran cantidad de novedades, entre ellas una clara mejora gráfica.

 

Historia: un desarrollo único que te deja con ganas de más

Cuando hablamos de la campaña o historia que tiene un juego muchas veces encontramos que hay lanzamientos simples. Hay juegos que buscan conseguir un desarrollo básico que sea comprensible para cualquier usuario. Y una de las grandes cualidades que tiene The Outer Worlds 2 está en hacer prácticamente todo lo contrario.

La ciencia ficción muchas veces puede resultar compleja de entender y precisamente por las capacidades que ofrece este título como RPG podemos meternos en la piel del personaje. Si elegimos un rasgo que no tenga que ver con la ciencia y la aptitud de profesor entenderemos que la historia es más compleja de lo que podemos imaginar.

Todo esto cuando nos referimos a lo que supone tratar de investigar las fisuras espacio-temporales y cómo el juego intenta explicar toda la ciencia que hay detrás de esto. Por otra parte si nos vamos más al apartado de cómo se desarrolla encontramos mucha intriga, ya que recoge bastantes elementos que dejan al jugador con ganas de más.

La trama sitúa al jugador como un comandante del Directorio Terrestre, una facción que busca evitar la destrucción del mundo ya sea por culpa de las fisuras o por las megacorporaciones y facciones totalitarias como El Protectorado que quieren el control del sistema. Y aunque la primera misión parece una tarea simple, termina convirtiéndose en una situación bastante enrevesada que manda al jugador a un estado criogénico durante 10 años tras la traición de un personaje principal.

Y esto son solo los primeros minutos de juego, ya que a lo largo de las 10-14 horas que dura la campaña (si la rusheamos) encontraremos que hay mucho más. Las decisiones que tomamos a lo largo del juego tienen un impacto directo sobre ciertas situaciones, pero aquí encontramos el primer problema. Solo aquellas decisiones que podemos tomar a base de los talentos elegidos o que hayamos logrado a base de misiones secundarias tienen importancia.

Este es el principal problema que encontramos en cómo se desarrolla la historia, y es que en un principio podemos imaginar que nos permite jugar de cualquier manera, pero no es el caso. Si pensamos que con una configuración orientada para el sigilo vamos a poder ejecutar a cualquier jefe de la campaña sin tener que luchar cuerpo a cuerpo… no es el caso.

La experiencia no es mala ya que dentro de lo que cabe es un juego bastante narrativo, pero aquí encontramos el segundo fallo. Una parte de los jugadores probablemente no quiere tener que completar misiones secundarias para tener un desarrollo completamente distinto en la historia. Y esto hace que la elección de ciertos talentos no sea adecuada para estos casos, pero sí para ejecutar a los enemigos sin que se den cuenta.

En general el hecho de tomar ciertas decisiones que involucran la vida de los NPC resulta bastante llamativo, como sucede durante el primer tramo de la campaña con la estación repetidora de Vox. Hay varias formas de infiltrarse y destruirla, algunas requieren más trabajo y otras menos. En mi caso elegí la que menos secundarias requería y terminó causando la muerte de todos los NPC que estaban en la primera ciudad que visitamos. Resulta que la estación se estrella sobre ella, pero a lo hecho, pecho.

Este tipo de situaciones continúan dándose a lo largo de la historia, y seguramente para sacar todas las posibilidades habría que rejugarlo bastante. Pero el juego tampoco invita a hacerlo por un motivo: la jugabilidad.

 

Jugabilidad: lo típico de un shooter actual mezclado con elementos de RPG

Como podemos esperar de la mayoría de lanzamientos actuales existen una serie de mecánicas que están establecidas y que si un juego no incluye, no pasa el corte. En lo shooters encontramos que no importa si son para un solo jugador, cooperativos o competitivos, muchos aplican la misma norma.

La movilidad del juego resulta extremadamente fluida y es un punto fuerte. Pero esto también termina causando el problema de que permite hacer que la IA se vuelva loca en muchos casos. Esto combinado con las mecánicas de RPG que ofrecen talentos especiales y ventajas hace que la experiencia sea distinta a lo que los usuarios pueden esperar.

Y esto es un punto importante precisamente por la «build» que hemos comentado anteriormente, usando todos los puntos en sigilo es normal imaginar que tendremos la capacidad de volvernos prácticamente ninjas. Pero el juego lo aplica de una forma extraña, entiendo que el índice de detección sea bajo pero de ahí a pasar por delante de 20 guardias sin dar la voz de alarma es algo bastante raro.

Pero lo más extraño está en ver cómo los enemigos entran en estado de alerta después de que hayas ejecutado a un personaje que te estaba buscando, todo por los medidores que tienen.

Aunque esto puede parecer un fallo grave realmente tampoco es para tanto ya que depende de una experiencia de juego específica. Pero lo que no depende de una «build» concreta es el hecho de cómo funciona la dificultad del juego. El modo estándar es una experiencia básica, pero el modo difícil cae en el mayor problema que tienen muchos RPG, la necesidad de tener una «build» buena para derrotar a enemigos que son, literalmente, esponjas de balas.

Lo peor de todo está en el sistema que tiene el juego para conseguir experiencia, al final entra en un bucle de tener que completar misiones secundarias y explorar un mundo abierto que está mayormente vacío para subir de nivel. Esto es un gran fallo en el que caen muchos títulos modernos y que termina alargándolos de forma artificial, por lo que en ocasiones muchos jugadores no llegan a terminarlos.

Pero no todo son puntos negativos, aunque la jugabilidad no resulte innovadora y siga el mismo esquema que sus juegos anteriores, también tiene aspectos interesantes. El sistema de detección de flaquezas resulta bastante interesante ya que te permite cambiar en gran parte tu estilo de juego conforme avanzas.

A su vez también encontramos artefactos como el sistema que permite ralentizar el tiempo, la máscara que detecta a los enemigos o incluso la herramienta para desintegrar los cuerpos de los NPC que hayamos «puesto a dormir».

Tiene toques interesantes y una jugabilidad de nueva generación, pero no trata de indagar más en mecánicas que lo vuelvan único. Por ejemplo el sistema que hemos comentado anteriormente de flaquezas haría que el juego fuese realmente un RPG si no te dejase elegir, aunque al ser parte de Microsoft, Obsidian tiene que mirar por un público mucho más general.

 

Gráficos y diseño artístico: un mundo único nublado por los problemas de rendimiento

La mejora gráfica que ha tenido The Outer Worlds es considerable, han pasado prácticamente 6 años desde que se lanzó el primero y se nota. En este caso notamos la evolución no solo en cómo se representa el mundo, sino también en los personajes, los gestos, las animaciones y muchas otras características que son clave en un lanzamiento de nueva generación.

Pero esto viene con un problema muy grande que llevamos viendo bastante en los juegos que se lanzan de este tipo. El rendimiento que tiene el juego no es precisamente bueno, y aunque es posible hacer algunos ajustes para conseguir una tasa de FPS alta con una calidad gráfica decente, no hay nada que nos libre de las caídas de FPS en ciertas ocasiones.

Dejando esto de lado, el juego logra desarrollar el concepto artístico de una manera extremadamente buena. Esto es algo que vemos no solo en cómo se representa el mundo, sino también en las facciones. Las armas y trajes de cada facción son llamativos incluso cuando pertenecen a un personaje básico como son los enemigos más débiles.

Que cada una de estas tenga una representación única, con unos colores específicos y una temática especial incluso en las armas que llevan es un detalle que solo una compañía centrada en crear juegos tipo RPG podía hacer. Y es por ello que muchos fans de Obsidian siguen confiando en que verán un título de la compañía que esté a la altura de juegos como Fallout: New Vegas.

 

Música y sonido: tener la radio activada debería ser obligatorio

Entrando en los detalles que muchas personas suelen pasar por alto encontramos la música y los sonidos del juego. El diseño de audio que tiene The Outer Worlds 2 es el que podemos esperar de un lanzamiento Triple A, y es que todas las acciones que llevamos a cabo, las armas que usamos e incluso los sistemas que implementa el juego tienen un sonido único.

Pero si hablamos de la banda sonora es donde tenemos que hacer un inciso sobre lo que consideramos realmente como único. Las canciones que aparecen a lo largo del juego tratan de mantener un ritmo muy parecido entre sí, algo que muchas veces puede hacer que el jugador piense que es todo el rato la misma (o un track extremadamente largo).

Este tipo de situaciones se dan a lo largo del juego, y precisamente es algo que hace que pierda bastante. Cabe destacar que la banda sonora no es ni mucho menos mala, pero hay un punto en el que era más dinámico e interesante cambiar entre las tres emisoras que ofrece la radio del juego que escuchar la música de ambiente.

Y precisamente este punto resulta bastante interesante ya que el sistema de radio que tiene el juego es simple pero efectivo. Las emisoras que desbloqueamos tienen la temática de cada facción y eso hace que la inmersión sea mucho más grande. Aunque Give Me Your Hand y Fibonacci logran echarse a la espalda la mitad de la banda sonora del juego, las demás canciones tampoco se quedan atrás.

 

Precio: hasta Obsidian reconoce que 80€ por un juego es algo excesivo

La parte más polémica de todos los juegos triple A que se lanzan al mercado no solo es el rendimiento, sino que el precio también es esencial. Y para juegos financiados por grandes marcas como Microsoft o Sony sabemos que por desgracia vamos a ver cómo todos terminan costando 80€, aunque incluso los propios desarrolladores consideren que es excesivo.

The Outer Worlds 2 es una experiencia que a muchas personas les puede gustar, pero también es un título que otras dejaran a media e incluso habrá quienes directamente no quieran ni probarlo. Y precisamente el hecho de que cueste tanto dinero en un momento en el que hay tantos juegos gratuitos, indie o de bajo coste que compiten en un mercado enorme no lo deja en buena situación.

La mayor ventaja que encontramos en este lanzamiento sobre otros que cuestan lo mismo está en su integración en Game Pass, por lo menos en PC. Como está incluido con la suscripción de 16€ puede que mucha más gente se anime a probarlo, pero pagar 80€ es algo por lo que muchas personas no quieren pasar, y es completamente comprensible.

 

Conclusión: una mejora frente al primero pero que todavía se queda a medias en muchas cosas

Muchos de los juegos actuales que están financiados por grandes compañías terminan cayendo en la misma trampa. La falta de innovación que encontramos en los juegos que llegan como First Party de los grandes representantes que hay en la industria como Xbox/Microsoft es algo de lo que habría que hablar largo y tendido.

En este caso The Outer Worlds 2 juega a lo seguro, no intenta incluir algo que resulte tan complejo como para hacer que los jugadores tengan que pensarse dos veces que hacer. Esto es algo que en un RPG es un fallo muy grave ya que quita gran parte de la inmersión que podemos tener. Y todo lo bueno que tienen sistemas como el de flaquezas termina por los suelos cuando ves que puedes rechazarlas.

Si, es normal que a algunas personas no les guste hacer ruido cuando se mueven agachados a cambio de una mayor velocidad, pero es por ello que también se podría haber convertido en una mecánica realmente interesante. Este título no es para nada malo, se nota que Obsidian trata de adaptar los lanzamientos a lo que exigen los mandamases.

Pero esto a su vez termina resultando en una pérdida de identidad, y aunque la historia es interesante, los acompañantes tienen un trasfondo que muchas veces quieres averiguar e incluso hay aspectos de la jugabilidad que aportan mucho al juego, no es nada que se salga de la norma.

Aun así es entretenido y tiene algunos aspectos ocultos que logran sacar más de una sonrisa, ya que el juego no abandona la sátira que vimos en el primero.

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