Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – The Wolf Among Us Remastered, análisis: un cuento que sigue siendo brutal 13 años después

Hay algunos juegos a los que merece la pena regresar incluso cuando ya conoces todos sus secretos, y The Wolf Among Us es uno de ellos. Su mezcla de personajes de fábulas clásicas con investigación criminal, decisiones incómodas y novela negra nos dejó en 2013 una de las mejores aventuras narrativas de Telltale. Ahora, trece años después, podemos volver a ponernos en la piel de Bigby Wolf, el Lobo Feroz del cuento de Caperucita, convertido en comisario pero con gráficos remasterizados. Os presentamos nuestro análisis de The Wolf Among Us Remastered.

The Wolf Among Us Remastered reúne los cinco episodios originales con personajes y escenarios renovados, mejoras de iluminación y nuevos extras, entre los que destacan el modo Noir y cinco escenas eliminadas jugables. Todo ello conserva intactas la historia y las mecánicas que hicieron tan especial al juego original de 2013. Y después de haber completado aquella aventura tres veces, hemos regresado a Fabletown para comprobar cuánto aporta esta Remasterización y si está a la altura de un relato que sigue siendo difícil de olvidar.

 

El mismo cuento con un lavado de cara y secretos entre bastidores

Como hemos mencionado, The Wolf Among Us Remastered conserva la historia, las decisiones y la estructura de los cinco episodios originales. La investigación de Bigby sigue el mismo recorrido que conocimos en 2013, y las escenas eliminadas se ofrecen como un contenido jugable independiente, accesible desde el menú principal. El trabajo de renovación se ha concentrado en la presentación y en los extras que acompañan la aventura, con cambios que se aprecian especialmente al comparar ambas versiones de una misma escena. Podéis ver un ejemplo a continuación:

Para conseguir esto, Telltale ha trasladado el juego a una versión más reciente de su motor gráfico Telltale Tool, de la misma línea utilizada en sus aventuras de Batman. Sobre esa base se han reconstruido los modelos y las texturas de los personajes, revisando los escenarios y rehaciendo la iluminación. El pelo, la ropa y los rostros cuentan con mayor definición y volumen, pero manteniendo esos contornos negros tan característicos.

Los escenarios también incorporan más detalles y objetos (especialmente la vegetación), reforzando la personalidad de los apartamentos, oficinas y calles que recorremos. La intención es conservar la composición y el estilo de cómic pero dándole más riqueza a cada espacio. Lo mismo sucede con las criaturas, cuyos diseños se han revisado para acentuar su aspecto monstruoso. Todo ello respeta una dirección artística que ya era excelente y que sigue siendo el principal atractivo visual del juego.

Otra de las novedades es el modo Noir, que nos permite disfrutar de la aventura en blanco y negro. El resultado tiene un aire a Sin City que le sienta francamente bien, reforzando su carácter de thriller detectivesco, aunque he de decir que en las escenas de QTE, las teclas que tienes que pulsar se ven un poco mal.

También se incluyen cinco escenas eliminadas completamente jugables. Para quienes conocemos ya la historia de antemano son un extra bien recibido, porque nos permite explorar fragmentos que quedaron fuera de la versión publicada en 2013. Eso sí, su acabado es un poco irregular, con desplazamientos poco naturales de algunos personajes (parecen deslizarse por el suelo) y modelos que no presentan el mismo nivel de acabado que en la aventura principal. En cualquier caso, si es vuestra primera partida a este juego, os recomendamos no jugarlas hasta haber finalizado la historia para que no os destripe nada.

El contenido adicional se completa con más de una hora de entrevistas y vídeos sobre el desarrollo, además de una extensa galería de arte que incluye comparativas entre ambas versiones. Es un complemento interesante para conocer cómo se construyó este mundo y entender mejor las decisiones tomadas durante su renovación.

Nota del editor: Antes de empezar, un par de advertencias: primero, el juego ha llegado con textos en español de latinoamérica, no español de España. Luego ahondaremos en ello, pero como yo me pasé el juego original tres veces y no tenía textos en español (salvo con un parche hecho por la comunidad), usaré los nombres originales de los protagonistas y las localizaciones (por ejemplo, nuestro protagonista es Bigby Wolf, aunque aquí lo llaman Lupo). Segundo, como este juego es una aventura narrativa, la historia tiene la máxima trascendencia para disfrutarlo, por lo que vamos a procurar no hacer ningún spoiler ni en este apartado ni en ningún otro, aunque obviamente sí vamos a contaros de qué va la trama. Dicho esto, vamos allá.

 

Historia: los cuentos de hadas nunca habían sido tan oscuros

La historia nos traslada a Nueva York en 1986, en un mundo donde los personajes de los cuentos y leyendas existen de verdad. Sin embargo, sus vidas están muy lejos de los finales felices que conocemos de los cuentos. Obligados a abandonar sus tierras de origen, sobreviven ocultos entre los humanos en una comunidad llamada Fabletown, traducida aquí como Villa Fábula. Quienes no tienen apariencia humana deben recurrir al «Glamour» (encanto), una magia que les permite parecer humanos para pasar desapercibidos. El problema es que mantener esa fachada cuesta dinero, y no todos pueden permitírselo. ¿La alternativa? Ser recluidos en «La Granja», lejos de las miradas indiscretas.

Nuestro protagonista es Bigby Wolf, el antiguo Lobo Feroz, que ahora ejerce de comisario. Su trabajo consiste en mantener el orden entre unos vecinos que conocen demasiado bien su turbulento pasado y que no siempre estarán dispuestos a acatar su autoridad. Bigby intenta cumplir con sus responsabilidades, pero la desconfianza, el miedo, los viejos rencores y su temperamento convierten cualquier situación en un posible conflicto. Blancanieves, que trabaja en la administración de la comunidad, es uno de sus principales apoyos para lidiar con los problemas.

La trama arranca con un altercado entre el Leñador y una joven llamada Faith. Bigby interviene en lo que parece otra noche complicada de trabajo, pero poco después un asesinato sacude Fabletown y se ve obligado a poner en marcha una investigación que nos llevará a conocer su faceta más oscura. A partir de ahí, lo mejor es que descubráis cada uno por vosotros mismos lo que sucede.

Basta saber que aquí todo el mundo parece guardar sus propios secretos, y que conseguir una respuesta sincera será mucho más difícil que encontrar una pista. La frase «estos labios están sellados» pronto se convertirá en una constante con un peso inquietante.

Lo que sí podemos deciros sin destripar nada de la historia es que uno de los grandes aciertos del guión es cómo utiliza a estos personajes de las fábulas clásicas, tan familiares para cualquiera, para hablar de problemas muy humanos. La pobreza, la explotación, los abusos de poder y los abandonos de quienes más ayuda necesitan forman parte de la vida cotidiana de esta excéntrica comunidad. Sus elementos fantásticos conviven con una historia criminal cruda, violenta y claramente adulta (el juego tiene calificación PEGI 18 por «extrema violencia»), donde reconocer a una figura de nuestra infancia no significa saber qué podemos esperar de ella.

Además, Bigby es el personaje perfecto para movernos por este entorno. Su reputación de Lobo Feroz le precede incluso cuando intenta actuar de buena voluntad, y el juego nos coloca constantemente ante situaciones en las que resulta tentador recurrir a la intimidación. Decidir cuándo escuchar, cuándo insistir y cuándo recurrir a la violencia hace que nos impliquemos mucho en sus relaciones con los demás.

Aunque la historia sigue una estructura bastante definida, hay un componente personal muy fuerte en la manera de afrontarlo: resolverlo importa, pero también cómo quieres tratar a quienes te encuentras por el camino.

Como he mencionado antes, ya me había pasado tres veces el juego original de 2013, y esta nueva visita a la aventura de Bigby me ha confirmado lo bien que sigue funcionando su historia incluso a día de hoy. Conocer el misterio de antemano me ha permitido prestarle más atención a ciertos diálogos y detalles, y comprobar que el interés también está en los personajes, en sus contradicciones y en la tensión de cada encuentro.

La remasterización conserva intacto ese guion, y me parece una decisión acertada: trece años después, sigue siendo una de las mejores historias que ha contado nunca Telltale, y para mi, en este aspecto es un 10 sólido como un roble.

 

Jugabilidad y mecánicas: decidir qué clase de lobo quieres ser

Esta versión remasterizada mantiene las mismas mecánicas que la versión original: exploración limitada y pasillera, conversaciones con diferentes respuestas y escenas de acción que se resuelven con pulsaciones en el momento adecuado (QTE). Es una aventura narrativa en la que pasamos la mayor parte del tiempo escuchando, observando y decidiendo cómo queremos intervenir. Quien espere puzles elaborados o un inventario lleno de objetos que combinar debe tener claro que este no es el planteamiento, The Wolf Among Us no es una aventura gráfica sino una aventura narrativa.

En las secciones de exploración controlamos a Bigby con WASD (o el stick del mando) y recorremos escenarios pequeños y delimitados, con puntos concretos con los que podemos interactuar. Se pueden examinar objetos, buscar pistas y hablar con otros personajes para avanzar en la investigación, en momentos que nos permiten detenernos a observar el entorno y reunir información, aunque es cierto que dejan poca libertad.

Los diálogos son el centro de la jugabilidad. Muchas respuestas tienen tiempo limitado para contestar y nos obliga a reaccionar con la información que tenemos en ese instante. Podemos intentar comprender a nuestro interlocutor, desconfiar de él, amenazarlo (o directamente pegarle un puñetazo) o quedarnos callados en la mayoría de los casos, algo que parece sencillo a priori, pero escoger una respuesta cuando alguien está poniendo a prueba nuestra paciencia o cuando sospechamos que oculta algo, consigue implicarnos mucho más de lo que puede parecer.

Lo que sí es cierto es que la investigación sigue una estructura más o menos lineal y nuestras elecciones no es que generen una historia completamente diferente en cada partida. Su efecto se aprecia principalmente en las relaciones entre los personajes y cómo se desarrollan ciertas situaciones. También hay momentos en los que tendremos que darle prioridad a una pista o decidir a quién atender (o atacar) primero, asumiendo que no podemos estar en todas partes al mismo tiempo. Lo interesante es que estas elecciones son las que van definiendo nuestra versión de Bigby: podemos ser un comisario que intenta ganarse la confianza de sus vecinos a pesar de su reputación o alguien que utiliza el miedo que le tienen para conseguir respuestas.

Las secuencias de acción recurren a los habituales QTE para pulsar un botón, repetir una entrada o ejecutar un movimiento a tiempo.

Las peleas están bastante coreografiadas y nuestra intervención consiste básicamente en responder a lo que sucede en pantalla, sin un sistema de combate que aprender ni habilidades que desbloquear. Aportan ritmo y permiten trasladar la contundencia de Bigby a los controles, aunque su sencillez deja claro que el desafío mecánico ocupa un lugar secundario.

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