Si hay una saga de juegos que me recuerda por qué me gusta tanto este hobby, esa es Final Fantasy. He de confesar que me he pasado todas y cada una de sus entregas numeradas (y muchas de las que no, incluyendo algunas para móviles), y cuando Square Enix anunció Resonance en un Nintendo Direct en junio, me saltaron todas las alarmas. Por fortuna, ya pude probar la demo gratuita que lanzaron, y ahora por fin estoy en disposición de hablar sobre Final Fantasy Resonance en su versión completa, en este caso para PS5, y contaros mis impresiones finales después de haber invertido unas 50 horas en pasármelo.
Historia: cristales, secretos y una aventura que atrapa desde el primer minuto
Jugabilidad y mecánicas: lo mejor de muchos Final Fantasy en un sistema donde todo encaja
Apartado artístico: la magia de Final Fantasy cobra vida en HD-2D
Gráficos y rendimiento: en PS5 luce y se mueve de maravilla
Banda sonora: una delicia musical a la altura de los más grandes
Precio: una aventura que vale cada euro que cuesta
Conclusión: un Final Fantasy que cumple las expectativas más exigentes
Como comprenderéis, Final Fantasy ha marcado una buena parte de mi vida como jugador de videojuegos, y precisamente por eso me cuesta conformarme con que una nueva entrega tenga unos cuantos guiños a los clásicos. Ahora, después de adentrarme mucho más en la aventura de Rain, Laswell y Fina, puedo decir que aquellas primeras horas eran solo el principio de algo extraordinario: hasta la fecha, es el juego que más he disfrutado de todos los que he tenido la oportunidad de analizar.
Historia: cristales, secretos y una aventura que atrapa desde el primer minuto
Como siempre, es difícil hablar de la historia de un videojuego sin incurrir en spoilers, así que vamos a procurar no hacerlo, al menos no más allá de lo que se ve en el prólogo y el capítulo 1 que podéis jugar gratis en la demo en todas las plataformas.
La historia arranca con un prólogo en el que controlamos a la Archibruja, una figura de poder descomunal capaz de invocar a Bahamut (por lo que ya sabemos que es portadora de Espers, algo como Yuna en FFX) y de eliminar enemigos de un solo golpe. Es una presentación espectacular pero que también nos deja varias preguntas, cuyas respuestas iremos conociendo a lo largo de la aventura y no vamos a desvelar aquí. Lo que sí es cierto es que, tras los primeros 10 minutos de juego, ya han conseguido dejarte con la intriga y quieres saber qué está pasando y cómo va a encajar este prólogo en la historia.
Después del prólogo comienza el capítulo 1, que nos lleva hasta Grandshelt donde conoceremos a los dos primeros protagonistas: Rain y Laswell, dos caballeros del reino y amigos de la infancia. En la primera misión, ambos tienen que ir a investigar el Cristal de la Tierra que alberga su reino, y termina involucrándolos en un conflicto relacionado con todos los cristales que protegen el mundo y las fuerzas que quieren destruirlos.
Por el camino se cruzarán con Fina, una joven que ha perdido la memoria y que se unirá al grupo. Además de las incógnitas que rodean su pasado, tiene una particularidad importante ya que es la única de todos los protagonistas capaz de usar Espers (invocaciones).
Así pues, en cuanto a la historia tenemos reinos amenazados, cristales, personajes misteriosos y héroes que se ven envueltos en algo mucho mayor de lo que podían imaginar. Son ingredientes muy familiares dentro de Final Fantasy, y aquí sirven como punto de partida para una historia que me ha tenido pendiente de lo que iba a suceder durante toda la aventura.
Y esto último es lo que más quiero destacar: la historia me enganchó desde el primer minuto y ha conseguido mantener ese interés hasta el final. Empecé con muchas ganas por lo que ya había jugado en la demo, pero conforme más avanzaba encontraba más motivos para seguir jugando. Llegado cierto punto, el cariño que le tienes a la saga pasa a compartir protagonismo con las ganas de saber qué les va a ocurrir a Rain, Laswell y Fina. Quieres continuar por ellos, por resolver las incógnitas que se van planteando y por comprobar adónde te va a llevar el siguiente capítulo.
Como he dicho al principio no voy a desvelar la trama de la historia, pero sí que creo conveniente contaros que hay un punto de inflexión muy importante en la trama al final del Capítulo 5 (al que llegué tras unas 26 horas de juego). No voy a contaros qué sucede porque vale la pena que lo descubráis por vosotros mismos, simplemente que sepáis que hasta ese momento quizá estéis pensando que hay demasiadas preguntas sin resolver (aunque tendréis claras sospechas), y es en ese momento en el que todas las piezas del puzle encajan y entiendes por fin lo que está pasando. Y si el juego ya te estaba gustando y la historia te estaba apasionando, en este momento vas a tener todavía más ganas de ver qué va a pasar a continuación.
En mi caso, he terminado Final Fantasy Resonance después de 50 horas, aunque hay que matizar esa cifra: he dedicado bastante tiempo a farmear en la recta final para preparar al grupo de cara a los desafíos más exigentes del high-end (porque sí, tiene cositas como el Coliseo o Artema por ejemplo). Por tanto, no son 50 horas exclusivamente de historia ni una medida exacta de lo que os llevará completar la trama. Sí reflejan el tiempo que he querido dedicarle a una aventura en la que me apetecía seguir, incluso cuando eso suponía aparcar temporalmente el avance para mejorar a mis personajes o simplemente explorar y hacer misiones secundarias.
A tenor de las misiones secundarias, por cierto, al contrario de lo que sucede en otros juegos (como el FF XVI, donde literalmente te mandan a buscar ajos como parte de la misión principal y se notaba que simplemente buscaban engrosar las horas necesarias para pasarte el juego) sí que tienen su aquel. Son historias complementarias, historias de los personajes de tu grupo, y todas ellas te recompensan con cosas que merecen la pena.
Una cosa interesante que me ha gustado mucho es que, si en algún momento te has despistado o no has entendido algo, siempre puedes volver a leer los textos e incluso escucharlos cuando quieras.
En definitiva y para terminar esta sección, después de ver el final del juego y vivir la historia, me ha quedado claro que es uno de los grandes motivos por los que Resonance me ha gustado tanto. Me ha hecho disfrutar de las raíces clásicas, interesarme por sus protagonistas y llegar al final con la sensación de haber vivido una aventura que recordaré con el paso de los años. Para alguien tan curtido en los Final Fantasy como yo, encontrar una entrega que vuelva a despertar esa ilusión no era fácil, pero Square Enix lo ha vuelto a conseguir.
Jugabilidad y mecánicas: lo mejor de muchos Final Fantasy en un sistema donde todo encaja
Si en la historia Final Fantasy Resonance me ha tenido enganchado de principio a fin, con sus mecánicas es donde he terminado de rendirme ante él. Hay muchísimas que son perfectamente reconocibles de otros Final Fantasy, pero adaptados de una forma que casan entre sí de manera magistral, y precisamente el cómo se complementan es uno de sus puntos fuertes.
El combate, las Visiones, la progresión y la exploración están conectados de una forma que hace que siempre tengas algo interesante que probar o que hacer. Para mi, el gran mérito de Resonance está en lo bien que funciona la conexión de todos sus sistemas.
La base es un combate por turnos en el que podemos llevar a cuatro personajes de los ocho disponibles (al principio tienes a Rain y Laswell, luego se une Fina, pero según avanzas van integrándose más miembros al grupo), con los habituales menús de ataques, habilidades, hechizos y objetos. En la parte superior de la pantalla tenemos una barra que indica el orden de actuación, algo que permite anticiparnos y decidir, por ejemplo, si nos conviene concentrar el daño en un enemigo para eliminarlo antes de que le toque atacar. Es un sistema fácil de entender, pero con suficiente margen para planificar nuestras acciones cuando los enfrentamientos empiezan a complicarse.
Las debilidades elementales tienen muchísimo peso. Aprovecharlas aumenta el daño y permite llenar más deprisa la barra de vulnerabilidad de los enemigos, por lo que llevar las habilidades adecuadas puede cambiar considerablemente un combate. En los enfrentamientos normales suele bastar con ataques básicos o habilidades que golpeen a todos los rivales, y eso ayuda a que la exploración avance con agilidad. Los minibosses y los jefes, en cambio, exigen prestar atención y preparar una estrategia. Más de una vez toca revisar las habilidades, cambiar de Visión o incluso modificar los integrantes del grupo para afrontar el desafío en condiciones.
Cada personaje tiene un rol predefinido, como destructor, protector, sanador, castigador u obstructor, que condiciona su progresión. Los atributos aumentan automáticamente al subir de nivel, una decisión que personalmente me gusta menos porque prefiero tener cierto control sobre qué estadísticas mejorar. Afortunadamente, la personalización tiene mucho más recorrido en otros sistemas, especialmente en las Visiones, que son uno de los grandes atractivos del juego.
Estas Visiones nos permiten vincular a nuestros protagonistas con personajes de otras entregas de Final Fantasy. Las conseguimos en santuarios que vamos encontrando durante la aventura, en misiones secundarias y en algunos casos por historia, y entre ellas aparecen nombres como el Guerrero de la Luz, Terra, Cloud, Clive o Noctis. Su presentación tiene muchísimo cariño: se recuperan fragmentos de sus juegos de origen y se incluyen preguntas sobre esos personajes que los veteranos reconocerán con una sonrisa. Si no habéis jugado a sus respectivas entregas, algunas os pillarán completamente fuera de juego, pero para quienes llevamos años con la saga son pequeños momentos que se disfrutan muchísimo.
Y aquí tenemos que hacer un pequeño spoiler (lo siento pero es necesario), ya que hay una Visión específica que es especial: se trata cómo no de Sephirot, que no se entregará a ayudarte por las buenas y, al contrario de las demás Visiones, tendrás que vencerle en combate (y es un combate realmente muy complicado, en mi caso, aunque Sephirot tenía nivel 45, no logré vencerlo hasta que mi grupo tenía ya nivel 72-73). Además, es el único villano que aparece como Visión.
En lo jugable, cada personaje puede llevar equipada una sola Visión que le da acceso a sus propias habilidades activas mientras está equipada, pero también tienen habilidades pasivas. Según vas subiendo de nivel a una Visión con un personaje vas desbloqueando estas pasivas que, cuando cambias de Visión, puedes equiparlas usando puntos de habilidad. Y esta personalización es maravillosa: por ejemplo, renta mucho subir a Terra a su rango máximo con todos porque desbloquea la pasiva de expansión de daño para hacer más de 9999 puntos de daño, indispensable a niveles altos. Y para llegar más fácil a ese rango con Terra, renta mucho subir primero a Victoria a rango 6, porque te da la pasiva de PD +50% que hace que las visiones suban mucho antes de nivel.
Eso sí, como los puntos de habilidad son limitados, hay que elegir muy bien qué pasivas quieres equipar, y esto le da al juego un nivel de personalización enorme, y te obliga a ir subiendo Visiones con todos los personajes para obtener sus pasivas. Luego, en cuanto a las activas, se pueden subir de categoría: las Visiones inicialmente tienen rango cero, pero luego con fragmentos de magicita puedes subirlas a una estrella, con magicitas a dos estrellas y luego a tres estrellas, haciendo que sus habilidades activas sean más poderosas.
Todo esto me ha recordado a distintos Final Fantasy por motivos diferentes. La afinidad con las Visiones tiene ese aire a la relación con los Guardianes de la Fuerza de Final Fantasy VIII, mientras que la selección de pasivas mediante puntos recuerda al sistema de piedras mágicas de Final Fantasy IX. La idea de equiparlas y utilizar sus capacidades en combate también me ha traído a la memoria World of Final Fantasy, y el encuentro con personajes de otras entregas tiene ecos de Opera Omnia. Son conexiones que, sumadas a la importante herencia de Brave Exvius, ayudan a entender por qué Resonance me parece una celebración tan completa de la saga.
En cuanto a las invocaciones de Espers, tienen su propio funcionamiento y está ligado solo a Fina, es la única que puede usarlos (también es la única con rol Sanador, por cierto). Invocarlas en combate cuesta 50 PM (o 25 si has subido la visión de Tronn a RD 6 y te equipas la pasiva de 1/2 PM), y la invocación permanece en combate 3 turnos. Al final del tercer turno, lanza su ataque más poderoso y se retira del combate.
Fuera de las batallas encontramos un mapamundi que me ha recordado especialmente al de Final Fantasy IX, con libertad para regresar a zonas anteriores y explorar. Ir descubriendo ciudades, santuarios y cavernas mantiene esa sensación tan agradable de estar recorriendo un mundo lleno de cosas por encontrar. En las ciudades podemos renovar armas y armaduras, mientras que algunas cuevas esconden jefes bastante exigentes y recompensas que compensan el esfuerzo, como equipamiento o magicitas. Explorar cada rincón tiene sentido, y encontrar un nuevo santuario puede abrir posibilidades que terminan influyendo directamente en nuestra forma de jugar.
También merece la pena detenerse en las misiones secundarias. Cuentan historias interesantes sobre el mundo y nuestros compañeros, y además ofrecen buenas recompensas, así que mi recomendación es hacerlas todas. A esto se suman puzles, secretos y algunos minijuegos que aportan variedad entre combates y avances de la trama. Es contenido al que apetece dedicar tiempo porque aporta tanto a la aventura como a la progresión del grupo.

