Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Probamos RuneScape Dragonwilds, una aventura de supervivencia que brilla en gestión pero flaquea en combate

RuneScape es uno de esos juegos que casi no necesitan presentación. Lleva más de dos décadas funcionando, ha cambiado muchísimo durante todo este tiempo y sigue reuniendo a miles de jugadores cada día. Con RuneScape: Dragonwilds, Jagex ha aprovechado ese universo para hacer algo bastante distinto: abandonar el MMORPG y llevar sus habilidades, criaturas, magia y parte de su filosofía a un RPG de supervivencia en mundo abierto.

Dragonwilds comenzó su andadura en acceso anticipado en abril de 2025 y desde entonces Jagex ha ido ampliándolo y cambiando bastantes cosas. Nuevas regiones, enemigos, habilidades, objetos, misiones y ajustes en el combate han terminado dando forma a la versión 1.0 que estamos analizando, en nuestro caso en PC a través de Steam.

La comparación con Valheim aparece casi inmediatamente cuando empezamos a jugar. Llegamos con poco más que nuestras manos, recogemos piedras y ramas del suelo, fabricamos las primeras herramientas, cortamos madera y terminamos levantando un refugio. Es una fórmula que conocemos de sobra, aunque la sorpresa llega cuando, poco a poco, empiezan a aparecer las mecánicas heredadas de RuneScape y el juego se va transformando en algo nuevo y diferente.

Vista del mundo abierto en RuneScape Dragonwilds, donde se aprecia la interacción del personaje con el agua y la vegetación bajo una iluminación cálida. Foto: HardZone.es

Historia: bienvenidos a Ashenfall

La aventura se desarrolla en Ashenfall, una región del universo de RuneScape que se encuentra bajo la amenaza de los dragones. Entre ellos destaca Kuldra, alrededor del cual gira buena parte de la historia principal y hacia el que acabaremos encaminando nuestros pasos a medida que avancemos.

Vista en tercera persona de un entorno forestal en RuneScape Dragonwilds, con un campamento situado en un claro soleado. Foto: HardZone.es

Nuestra llegada es bastante menos épica. Antes de preocuparnos por dragones tenemos problemas mucho más inmediatos: necesitamos herramientas, comida, materiales y algún sitio donde pasar la noche. El comienzo está pensado precisamente para enseñarnos estas mecánicas mientras vamos conociendo el lugar y encontrándonos con los primeros personajes.

Dragonwilds no cuenta su historia como un RPG tradicional. Hay misiones, personajes y una campaña que seguir, pero durante buena parte del tiempo somos nosotros quienes decidimos qué hacer. Podemos continuar con una misión, marcharnos a buscar materiales para fabricar una herramienta mejor o pasar la siguiente hora ampliando la casa porque se nos ha ocurrido construir otra planta.

Interfaz de usuario y entorno de juego durante la exploración de una sala abovedada en RuneScape Dragonwilds. Foto: HardZone.es

La historia funciona principalmente como una excusa para hacernos mover por Ashenfall. Al llegar a nuevas regiones encontramos otros recursos, criaturas y peligros, así que avanzar en la campaña y mejorar nuestro personaje suelen acabar siendo dos cosas bastante relacionadas.

El mundo, eso sí, no siempre está igual de bien aprovechado. Hay lugares muy trabajados visualmente que invitan a desviarnos del camino simplemente para ver qué encontramos, pero también recorridos bastante largos en los que ocurre poco. En solitario, esta sensación se nota bastante más, porque no tenemos otros jugadores haciendo cosas alrededor ni dividiendo las tareas de recolección y construcción.

Interfaz de creación de mundo en RuneScape Dragonwilds donde el jugador debe elegir entre una experiencia individual o multijugador en línea. Foto: HardZone.es

Jugabilidad: empezar con una piedra y acabar lanzando magia

Las primeras horas de Dragonwilds son las que esperamos encontrar en prácticamente cualquier juego de supervivencia. Recogemos materiales básicos, fabricamos un hacha, empezamos a cortar árboles, buscamos comida y levantamos una primera base desde la que trabajar. Lo interesante empieza cuando entran en juego las habilidades.

Vista aérea de un personaje explorando una pradera con vegetación densa en el entorno de RuneScape Dragonwilds. Foto: HardZone.es

Jagex ha trasladado una parte importante de la progresión clásica de RuneScape. En lugar de recibir experiencia genérica y decidir dónde colocar puntos, mejoramos muchas habilidades utilizándolas. Si cortamos árboles desarrollamos esa habilidad; si extraemos minerales avanzamos en minería; cocinar, fabricar objetos y combatir también tienen su propia progresión. Es fácil entender el sistema y también bastante fácil engancharse a él. Salimos de la base porque necesitamos un material concreto y terminamos regresando con media mochila llena de cosas que hemos encontrado por el camino, varios niveles nuevos y probablemente alguna idea para mejorar nuestro equipo.

Las habilidades pueden alcanzar el nivel 99, así que hay muchísimo margen para quienes disfruten llevando este tipo de sistemas hasta el límite. No necesitamos hacerlo para avanzar normalmente, pero saber que cada acción está contribuyendo a mejorar algo hace que las tareas rutinarias tengan algo más de sentido.

Menú desplegado sobre el terreno de juego que muestra el proceso de fabricación de objetos y la gestión del equipo en RuneScape Dragonwilds. Foto: HardZone.es

Esto no elimina el grindeo. Dragonwilds sigue siendo un survival y, además, lleva RuneScape en el nombre. Vamos a cortar muchísimos árboles, romper muchas rocas y volver más de una vez a lugares que ya conocemos porque necesitamos otra remesa del mismo recurso. Según vamos desbloqueando herramientas y habilidades mejores, algunas de estas tareas se aceleran, aunque hay tramos de la progresión que se pueden hacer bastante pesados.

Construcción, crafting y una base que siempre se queda pequeña

Construir nuestra casa empieza siendo una cuestión de supervivencia y acaba convirtiéndose fácilmente en una actividad en sí misma. El editor utiliza piezas que podemos ir colocando para levantar suelos, paredes, tejados y estructuras bastante más complejas cuando ya tenemos recursos suficientes. Se maneja bien y, una vez entendemos cómo encajan las piezas, podemos construir sin estar luchando constantemente contra el sistema. También tenemos libertad suficiente para hacer algo más elaborado que la típica caja cuadrada llena de cofres y bancos de trabajo.

La base concentra buena parte de nuestra actividad. Volvemos para descargar materiales, cocinar, fabricar objetos, mejorar equipamiento y preparar la siguiente salida. Esto hace que vayamos ampliándola poco a poco porque siempre aparece una nueva estación, un cofre más o algún elemento que queremos colocar.

El protagonista recorre una zona boscosa con edificaciones derruidas y estructuras de madera bajo un cielo despejado en RuneScape Dragonwilds. Foto: HardZone.es

Como ocurre tantas veces en este género, podemos acabar dedicando muchísimo más esfuerzo del necesario a nuestra casa. El juego permite levantar estructuras bastante grandes, aunque realmente podemos resolver nuestras necesidades con construcciones mucho más sencillas. Aquí dependerá de cuánto nos guste construir: quien disfrute diseñando bases tiene muchas horas por delante; quien solo quiera una habitación llena de mesas de trabajo tampoco encontrará demasiados impedimentos.

La magia cambia bastante la recolección

Uno de los detalles que más nos ha gustado es que la magia no está reservada al combate. Las runas forman parte del juego y vamos consiguiendo hechizos que también podemos aplicar a muchas de las tareas que llevamos horas haciendo manualmente. Esto cambia bastante la forma de recolectar. Algunas acciones que al principio nos obligan a trabajar recurso por recurso pueden resolverse después de una manera mucho más rápida utilizando magia. No se trata únicamente de ahorrar tiempo; también hace visible la progresión del personaje. Aquello que al principio costaba trabajo termina convirtiéndose en una tarea mucho más sencilla.

Un momento de la exploración en RuneScape Dragonwilds donde el jugador descansa junto al fuego antes de enfrentarse a las criaturas del entorno. Foto: HardZone.es

Además, encaja muy bien con RuneScape. Podrían haber utilizado la magia únicamente como una alternativa al arco o a las armas cuerpo a cuerpo y habría cumplido su función, pero emplearla también como herramienta resulta mucho más interesante. Es especialmente agradecido después de llevar unas cuantas horas jugando, cuando ya hemos talado cientos de árboles y picado suficientes piedras como para que hacerlo manualmente haya perdido toda la novedad.

El combate todavía necesita algo más de trabajo

El combate fue uno de los apartados que Jagex fue modificando durante el acceso anticipado y se nota que ha recibido trabajo. Tenemos diferentes tipos de armas, ataques, bloqueo, esquiva y magia, además de enemigos que nos obligan a cambiar mínimamente nuestra manera de afrontar los enfrentamientos. Aun así, es probablemente la parte que menos nos ha convencido hasta ahora.

Vista del mundo abierto de RuneScape Dragonwilds donde se aprecia la iluminación atmosférica y la vegetación de los entornos boscosos. Foto: HardZone.es

No es tanto un problema de opciones como de sensaciones. Los ataques pueden resultar algo rígidos y no siempre sentimos bien el impacto de los golpes. Algunas animaciones nos dejan comprometidos durante más tiempo del que esperamos y tampoco podemos interrumpir alegremente cualquier ataque para esquivar en el último instante. Al principio cuesta acostumbrarse y es fácil recibir algún golpe simplemente porque hemos pulsado el ataque una vez de más.

Cuando entendemos los tiempos, el combate mejora, aunque tampoco llega a convertirse en un sistema de combate especialmente profundo. Los enemigos normales repiten patrones fáciles de aprender y, después de encontrarnos varias veces con una misma criatura, sabemos bastante bien cómo va a desarrollarse el combate antes incluso de empezar.

Vista del combate y la interfaz de usuario en una zona rural de RuneScape Dragonwilds, donde el jugador utiliza habilidades mágicas contra los enemigos. Foto: HardZone.es

La inteligencia artificial tiene también momentos algo torpes, algo que perjudica todavía más unos enfrentamientos que deberían tener más protagonismo, teniendo en cuenta la importancia de las criaturas y dragones dentro del juego. No estamos buscando un Souls, y Dragonwilds tampoco pretende serlo. Simplemente nos habría gustado que pegar, bloquear y esquivar resultara tan satisfactorio como desarrollar habilidades o utilizar la magia.

Explorar merece la pena, aunque no siempre encontremos algo interesante

Ashenfall está dividido en distintas regiones que vamos recorriendo conforme mejoramos nuestro equipo y somos capaces de enfrentarnos a enemigos más fuertes. Cambian los materiales disponibles, las criaturas y también el aspecto del escenario, de manera que llegar por primera vez a una nueva zona suele resultar bastante agradable. El problema aparece entre esos puntos interesantes.

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