Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Análisis de FOUNTAINS: un pequeño soulslike que demuestra que no hacen falta grandes presupuestos

Hay juegos que dejan bastante claras sus influencias nada más empezar, y FOUNTAINS es uno de ellos. El proyecto de John Pywell toma elementos de Dark Souls, los mezcla con la exploración y la progresión propias de un metroidvania y lleva todo el conjunto a una perspectiva cenital con gráficos pixel art. No es precisamente una combinación nueva, pero funciona bastante bien y, sobre todo, consigue mantener el interés gracias a un mundo enorme, conectado de una forma muy inteligente y lleno de sitios en los que merece la pena desviarse del camino.

FOUNTAINS tampoco intenta competir con producciones mucho más grandes. Estamos ante el trabajo de un desarrollador independiente que ha preferido concentrar sus esfuerzos en el diseño del mundo, la exploración y el combate, dejando fuera muchas de las complicaciones que encontramos habitualmente en los RPG actuales. El resultado es un juego bastante directo que, pese a sus evidentes influencias, acaba encontrando un hueco propio.

Ahora tenemos también Shattered Shape, una expansión que continúa la aventura original y abre una nueva región al sur del Reino Único. En Xbox podemos comprar el juego base y el DLC por separado, o conseguir ambos contenidos dentro de la FOUNTAINS: Extended Edition.

Historia: descubrir qué ha pasado forma parte del viaje

La historia comienza en el Reino Único, un lugar extraño y decadente en el que la Fuente de la Juventud ocupa un papel central. Existe una profecía alrededor del Usurpador, el Ageless y la propia fuente, pero el juego no tiene ninguna prisa por explicarnos qué significa todo esto.

Nuestro personaje, una misteriosa figura encapuchada, comienza la aventura encerrado y prácticamente sin información sobre lo que ocurre a su alrededor. Después de escapar, tendremos que recorrer el reino y descubrir poco a poco qué está pasando y qué relación tenemos con esa profecía.

El sistema de movimiento y carrera de Fountains se explica mediante ventanas de tutorial integradas en el escenario inicial. Foto: HardZone.es

Aquí encontramos una de las influencias más evidentes de los Souls. FOUNTAINS no utiliza grandes secuencias cinemáticas ni interrumpe constantemente la partida para contarnos su historia. La información está repartida entre personajes, objetos, escenarios y pequeñas pistas que vamos encontrando mientras exploramos, así que entender todo lo que ocurre depende en buena medida de las ganas que tengamos de investigar.

Al principio puede resultar algo confuso, aunque encaja bastante bien con el tipo de aventura que propone. Gran parte del interés está precisamente en entrar en una zona sin saber demasiado sobre ella y terminar descubriendo qué ocurrió allí, quiénes son sus habitantes o por qué determinados lugares están en el estado en el que los encontramos.

El sistema de mensajes integrados de Fountains permite a los jugadores dejar avisos como «aliado adelante» en el escenario. Foto: HardZone.es

Shattered Shape continúa directamente esta historia y nos lleva hasta las Vainlands, una zona situada al sur que lleva mucho tiempo abandonada por el resto del Reino Único. Una misteriosa llamada conduce a nuestro personaje hasta allí y sirve como punto de partida para seguir profundizando en la Profecía del Usurpador. No conviene contar mucho más porque buena parte de la gracia está precisamente en descubrirlo mientras avanzamos.

Jugabilidad: Paciencia, esquivas y muchos caminos por descubrir

FOUNTAINS utiliza una base que cualquiera que haya jugado a un soulslike reconocerá inmediatamente. Tenemos una barra de resistencia que debemos administrar durante los enfrentamientos, ataques que nos obligan a comprometernos con cada movimiento, esquivas y enemigos capaces de hacernos bastante daño si nos empeñamos en atacar sin prestar atención a lo que están haciendo.

Los primeros enemigos sirven para aprender rápidamente la lección. Podemos entrar dando espadazos sin pensar, pero lo más probable es que terminemos recibiendo varios golpes a cambio. Funciona mucho mejor mantener la distancia, esperar el ataque, esquivar y aprovechar el momento en el que el enemigo queda expuesto. Es una dinámica sencilla, pero suficientemente ágil como para que los combates normales no terminen convirtiéndose en un trámite entre una zona y otra.

Escenario interior del juego Fountains donde se aprecia el estilo visual píxel art y la perspectiva cenital durante la exploración. Foto: HardZone.es

Las fuentes repartidas por el escenario actúan como puntos de descanso y control. Recuperarnos en ellas también devuelve a los enemigos derrotados al mapa, así que avanzar supone valorar constantemente si nos interesa seguir adelante o volver atrás para asegurar el progreso. Morir también tiene castigo, ya que perdemos parte del dinero que llevábamos encima.

Menú de interacción en el juego Fountains tras localizar un punto de control, permitiendo al jugador descansar o comprar agua. Foto: HardZone.es

FOUNTAINS no tiene un sistema de combate especialmente complejo y tampoco parece necesitarlo. Lo que hace, lo hace bien: los controles responden, las esquivas tienen importancia y aprender los patrones enemigos marca una diferencia enorme. A medida que conseguimos nuevo equipo aparecen además más posibilidades, aunque nunca llega a convertirse en uno de esos RPG en los que pasamos más tiempo mirando estadísticas que jugando.

El Reino Único es un enorme laberinto

El mapa está construido como una gran mazmorra interconectada. Podemos caminar durante bastante tiempo, atravesar varias zonas, abrir una puerta y descubrir que acabamos de crear un atajo hacia un lugar por el que habíamos pasado mucho antes. Es uno de esos pequeños momentos que funcionan especialmente bien en este tipo de juegos porque, de repente, una parte del escenario que parecía independiente encaja dentro del conjunto.

También encontramos caminos bloqueados, secretos, pequeñas mazmorras y lugares a los que inicialmente no podemos acceder. Conseguir determinadas habilidades permite regresar a zonas anteriores y descubrir nuevos recorridos, por lo que aquí el componente metroidvania tiene bastante más peso que una simple etiqueta en la descripción del juego.

Captura del área Dominio de la Guardia, mostrando el estilo artístico de vista cenital y los entornos naturales del juego. Foto: HardZone.es

Explorar suele compensar. Apartarnos del recorrido evidente puede llevarnos hasta una mejora, una pieza de equipo o simplemente otro camino que termina conectando dos partes del mapa. FOUNTAINS consigue que tengamos curiosidad por saber qué hay detrás de una esquina y esa es probablemente una de sus mayores virtudes.

El problema es que el propio mapa no está a la altura del diseño del mundo. Resulta bastante pobre a la hora de representar determinados caminos y alturas, y cuando llevamos un rato entrando y saliendo de zonas es fácil perder la referencia de dónde estamos o qué camino nos queda por comprobar. No creemos que el juego necesite llevarnos de la mano con una línea en el suelo, pero sí le habría venido bien una representación algo más clara del escenario.

En más de una ocasión podemos terminar dando una vuelta considerable simplemente porque no hemos interpretado correctamente el mapa. Al menos, conocer poco a poco el Reino Único hace que este problema vaya disminuyendo según avanzamos y empezamos a recordar sus principales conexiones.

El sistema de progresión de Fountains permite aumentar la salud máxima del personaje al interactuar con ciertos elementos del escenario. Foto: HardZone.es

También encontramos el clásico sistema de mensajes que popularizaron los Souls. Podemos dejar indicaciones para otros jugadores y encontrarnos las suyas durante la aventura. Como era de esperar, algunas resultan realmente útiles para localizar secretos o advertir de un peligro y otras están ahí simplemente para gastarnos una broma.

Los jefes ponen a prueba todo lo aprendido

Los jefes siguen exactamente la misma filosofía que los enemigos normales, aunque llevada bastante más lejos. No basta con llegar bien equipado y empezar a atacar: hay que dedicar unos cuantos intentos a entender los movimientos, descubrir cuándo podemos acercarnos y saber cuándo conviene olvidarnos de hacer daño y limitarnos a sobrevivir.

En general, son enfrentamientos bastante entretenidos y algunos cuentan además con escenarios y diseños especialmente cuidados. La dificultad suele sentirse razonable porque cada derrota nos permite aprender algo nuevo, aunque el equilibrio no se mantiene igual de bien durante toda la aventura.

Interfaz de combate en Fountains donde el protagonista se enfrenta al Perro Guardián en un entorno acuático. Foto: HardZone.es

Hay peleas en las que la barra de vida o determinados ataques hacen que el enfrentamiento se alargue más de lo que nos gustaría. Esto se nota especialmente hacia la parte final, cuando el margen para cometer errores se reduce y algunos combates requieren bastante paciencia. No llega a estropear el conjunto, pero sí rompe un poco con el buen ritmo que mantiene buena parte del juego.

Al menos contamos con opciones para ajustar la dificultad, algo que agradecemos en un título que también tiene mucho que ofrecer a quienes estén más interesados en explorar que en repetir un jefe una y otra vez.

Shattered Shape amplía el juego sin intentar cambiarlo

Shattered Shape está planteado como una expansión de FOUNTAINS en el sentido más tradicional del término. No cambia sus sistemas principales ni pretende darle la vuelta a la fórmula, sino que añade otra región al mundo existente y utiliza las mismas bases para ofrecernos nuevos lugares que explorar.

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