Desde hace muchos años, Star Wars ha demostrado que su universo funciona especialmente bien cuando se aleja por un momento de los grandes héroes, los Sith y los acontecimientos que todos conocemos de memoria para explorar historias más pequeñas dentro de una galaxia gigantesca. Precisamente ahí es donde quiere hacerse fuerte Star Wars: Zero Company, un juego de estrategia táctica por turnos desarrollado por Bit Reactor y publicado por Electronic Arts que nos lleva hasta los últimos compases de las Guerras Clon. Bienvenidos a nuestro análisis.
Historia: aire fresco dentro de las Guerras Clon que funciona sorprendentemente bien
Jugabilidad y mecánicas: la fórmula XCOM funciona de maravilla en Star Wars
Apartado artístico: una recreación de Star Wars que entra por los ojos
Gráficos y rendimiento: cumple visualmente, pero PS5 acusa algunos problemas
Banda sonora y doblaje: Star Wars también entra por los oídos
Precio: correcto por todo lo que ofrece
Conclusión: una de las sorpresas más agradables de Star Wars en los últimos años
En lugar de ponernos nuevamente en la piel de uno de los grandes nombres de la saga, aquí encabezamos un grupo de mercenarios liderado por Hawks, un antiguo capitán del ejército de la República caído en desgracia, al que además podemos personalizar a nuestro gusto. La fórmula recuerda inevitablemente a juegos como XCOM, pero revestida con todo aquello que esperamos encontrar cuando aparece el logo de Star Wars en pantalla: blásters, droides, clones, Jedi, planetas y esa mezcla tan característica de tecnología gastada, política galáctica y aventuras imposibles.
Sin embargo, después de jugarlo en PS5, una de las mayores sorpresas que me he llevado es comprobar que Zero Company no se conforma simplemente con trasladar ese combate táctico al universo creado por George Lucas. El juego concede muchísimo peso a la historia, a la evolución de sus personajes y especialmente a los vínculos entre los miembros del escuadrón, que incluso tienen repercusiones directas sobre su progresión y sus posibilidades en combate.
Historia: aire fresco dentro de las Guerras Clon que funciona sorprendentemente bien
Star Wars: Zero Company sitúa su historia durante los últimos compases de las Guerras Clon, pero tiene el acierto de no apoyarse constantemente en personajes conocidos para llamar nuestra atención. El protagonista es Hawks, un antiguo capitán del Gran Ejército de la República que, después de que una misión terminara con la muerte de buena parte de su escuadrón y con su reputación por los suelos, decidió abandonar el ejército. Tiempo después lo encontramos convertido en el líder de Zero Company, un peculiar grupo de mercenarios compuesto por personajes de diferentes especies, procedencias y lealtades.
Antes incluso de comenzar podemos personalizar bastante a Hawks, tanto en apariencia como en sexo y especie. Al estilo de juegos como Fallout o Cyberpunk 2077, el personaje sigue siendo Hawks independientemente de nuestras elecciones, pero ese pequeño grado de personalización ayuda a sentirlo algo más nuestro. Y tratándose de Star Wars, poder elegir entre distintas especies de la galaxia es un detalle que encaja especialmente bien con la propuesta del juego.
Al principio, las motivaciones de Zero Company son bastante menos heroicas de lo que podríamos esperar de una historia de Star Wars. El grupo necesita dinero para saldar sus deudas con los hutts, así que acepta trabajos por diferentes lugares de la galaxia simplemente para mantenerse a flote. Sin embargo, como suele ocurrir en estas historias, lo que parecía otro encargo relativamente sencillo termina convirtiéndose en algo mucho más grande. Hawks y los suyos acaban siguiendo la pista de la Espiral Infinita, un peligroso culto paramilitar alineado con los Separatistas y liderado por Kundri Fathom.
La cosa se complica todavía más cuando entra en juego la llamada Plaga de las Sombras, una misteriosa enfermedad que afecta a los miembros de la Espiral Infinita y que aparentemente les proporciona una resistencia y unas capacidades que tienen muy poco de normales. De hecho, el objetivo de nuestra compañía acaba siendo impedir que la organización consiga extender esta amenaza por toda la galaxia.
Este es un juego en el que, en cuanto a la historia, se toma su tiempo para ir creciendo. Empieza siendo una aventura de mercenarios con problemas bastante mundanos y poco a poco va introduciendo nuevas amenazas, misterios y personajes hasta conseguir que te impliques realmente en lo que está sucediendo. Y esto me ha sorprendido bastante, porque en un juego de estrategia táctica esperaba que las mecánicas y los combates fueran claramente el eje de toda la experiencia, pero la narrativa termina convirtiéndose en uno de sus principales puntos fuertes.
También ayuda muchísimo que Zero Company no sea simplemente un conjunto de unidades que llevamos de una misión a otra. Hay personajes con historias propias, intereses enfrentados y relaciones que van evolucionando mientras avanzamos. Buena parte del contenido secundario sirve precisamente para profundizar en nuestros compañeros, y conversar con ellos entre misiones puede abrir sus propias líneas argumentales. Incluso ignorarlas tiene consecuencias, ya que la historia continúa avanzando y determinadas oportunidades pueden desaparecer definitivamente.
Esto consigue que, incluso cuando dejamos momentáneamente de lado una misión principal para realizar operaciones secundarias, no tengamos la sensación de habernos desconectado de la trama. Muchas de estas actividades están vinculadas de una u otra forma con nuestros compañeros, con la guerra o con la propia investigación de la Espiral Infinita, así que casi siempre existe un contexto narrativo que justifica lo que estamos haciendo.
Eso no significa que el juego renuncie por completo al fanservice. Durante la aventura aparecen algunos elementos y personajes que cualquier aficionado a Star Wars reconocerá inmediatamente, pero por suerte están utilizados como complemento y no como el único motivo para seguir jugando. Hay incluso alguna aparición realmente especial y que además tiene repercusión directa sobre el propio gameplay.
La historia de Star Wars: Zero Company me ha parecido bastante más sólida de lo que esperaba. No intenta reinventar Star Wars ni contar un acontecimiento fundamental para entender la saga, pero tampoco lo necesita. Funciona muy bien como una aventura independiente dentro de las Guerras Clon, mantiene el interés durante toda la campaña y, sobre todo, consigue que acabemos preocupándonos por esta pequeña banda de mercenarios y por lo que pueda sucederles. Para un juego en el que sobre el papel el gran protagonista debería ser su sistema táctico, conseguir precisamente eso tiene bastante mérito.
Jugabilidad y mecánicas: la fórmula XCOM funciona de maravilla en Star Wars
Si has jugado alguna vez a XCOM, Warhammer 40,000: Rogue Trader o incluso Mutant Year Zero: Road to Eden, tardarás muy poco en sentirte cómodo con Star Wars: Zero Company. Su base jugable es la de un título de estrategia táctica por turnos en el que el posicionamiento resulta fundamental: mover a nuestros personajes consume puntos de acción, disparar también, debemos aprovechar las coberturas y es importante anticiparse a lo que hará el enemigo durante su turno. Sobre esa estructura bastante conocida, Bit Reactor ha construido un sistema que funciona realmente bien y, sobre todo, que consigue sentirse perfectamente integrado dentro del universo Star Wars.
Cada miembro de Zero Company desempeña un papel diferente en el campo de batalla. Tenemos personajes más preparados para aguantar daño, especialistas en combate a distancia, francotiradores, soldados de asalto, médicos y otras variantes, y la composición del grupo que llevemos a cada misión puede cambiar muchísimo nuestra forma de afrontarla. A esto hay que sumar las diferentes especializaciones, habilidades y armas disponibles, con cuatro grandes familias de blásters que ofrecen comportamientos distintos en función de su alcance, daño y coste de puntos de acción.
El movimiento funciona de una manera bastante tradicional dentro del género: cuanto más lejos queramos desplazarnos, más puntos de acción tendremos que invertir. Aquí, eso sí, he encontrado uno de los pequeños inconvenientes de jugar en PS5, porque con el mando no siempre resulta tan sencillo seleccionar exactamente la casilla que quieres. Si vas demasiado rápido es relativamente fácil mandar al personaje un poco más lejos de lo previsto y terminar gastando más puntos de acción de la cuenta. No es nada especialmente grave, pero en un juego donde cada movimiento puede determinar cómo acaba un turno, conviene tomarse unos segundos antes de confirmar cada acción.
Los combates, por suerte, tienen bastante más profundidad que simplemente ponerse detrás de una cobertura y disparar. Podemos establecer zonas de guardia para atacar automáticamente a enemigos que entren en nuestro campo de visión, utilizar habilidades específicas de cada personaje o recurrir a acciones cooperativas como Asistencia, mediante las que otro miembro del grupo puede ayudarnos durante un ataque. Estas sinergias terminan siendo especialmente importantes conforme los personajes pasan más tiempo combatiendo juntos.
Y precisamente aquí encontramos una de las mecánicas que más personalidad aporta a Zero Company: el sistema de vínculos entre compañeros. Los personajes desarrollan relaciones entre sí según las misiones que realizan juntos, determinadas decisiones o el uso de habilidades cooperativas. Cuando ese vínculo aumenta de nivel, ambos reciben puntos de Enfoque y podemos realizar entrenamientos conjuntos que proporcionan mejoras permanentes a sus estadísticas. Al alcanzar el máximo nivel de vínculo incluso aparecen bonificaciones especiales.
Esta capa RPG me ha gustado mucho porque consigue que el desarrollo de nuestro escuadrón vaya más allá de subir niveles y desbloquear habilidades. Poco a poco vamos construyendo nuestra propia Zero Company, seleccionando qué personajes queremos utilizar habitualmente, potenciando las relaciones entre ellos y adaptando sus capacidades a nuestra forma de jugar. A esto se suma la posibilidad de modificar las armas con diferentes mejoras, equipar objetos de utilidad y desarrollar las instalaciones de nuestra base para obtener ventajas que afectan al conjunto de la compañía.
La base de operaciones, conocida como La Guarida, juega un papel bastante importante entre misiones. Desde allí gestionamos la plantilla, reclutamos nuevos operadores, modificamos armas, curamos heridas, compramos mejoras y hablamos con nuestros compañeros. La Holomesa, además, muestra las operaciones y misiones tácticas disponibles durante cada ciclo, de manera que no siempre podremos hacerlo absolutamente todo antes de que avance el tiempo.
Hay incluso actividades que no requieren entrar directamente en combate. Las llamadas Operaciones sirven para conseguir información, recursos o dinero, y algunas presentan decisiones cuyo resultado puede depender de los personajes que enviemos o de las elecciones que hayamos realizado anteriormente. Muchas son aleatorias, por lo que dos campañas no tienen por qué ofrecer exactamente el mismo contenido secundario.
También existe bastante variedad cuando finalmente bajamos al terreno de juego. No todas las misiones consisten simplemente en eliminar a todos los enemigos. Hay enfrentamientos con oleadas de refuerzos, objetivos que debemos destruir antes de escapar, emboscadas, rescates de rehenes que posteriormente combaten junto a nosotros e incluso escenarios en los que tenemos que desplazarnos constantemente porque determinadas zonas van siendo bombardeadas o destruidas. Todo ello ayuda bastante a que las numerosas batallas de la campaña no terminen convirtiéndose en exactamente el mismo enfrentamiento una y otra vez.
Los enemigos también aportan algunas mecánicas interesantes, especialmente cuando empezamos a enfrentarnos con mayor frecuencia a miembros de la Espiral Infinita. Algunos pueden obtener Resonancia cuando caen sus compañeros y, al acumularla, desarrollar efectos especiales como regeneración o contraataques. Incluso enemigos clásicos de Star Wars tienen detalles muy bien implementados: los droidekas, por ejemplo, cuentan con su característico escudo y debemos destruirlo por completo dentro del mismo turno, porque de lo contrario volverán a recuperarlo.
Aquí sí creo que el juego podría haber arriesgado un poco más. Aunque existe una cantidad considerable de tipos de enemigo y conforme avanza la campaña aparecen rivales más peligrosos, muchas veces acabamos enfrentándonos a variaciones de unas mecánicas relativamente parecidas. Se echa en falta una mayor presencia de élites y, especialmente, de jefes capaces de cambiar por completo las reglas del enfrentamiento. Los hay, pero tardan bastante en aparecer y podrían haberse aprovechado con mayor frecuencia.
Otro aspecto mejorable es la cámara, sobre todo jugando con mando. Durante el turno enemigo no podemos moverla libremente, por lo que si terminamos nuestro turno con un edificio u otro elemento del escenario entre la cámara y los rivales es posible que no veamos correctamente qué están haciendo. También da algunos problemas cuando hay varios niveles de altura, tanto para seleccionar determinadas posiciones como para apuntar a personajes situados en plataformas elevadas.
Pero son inconvenientes relativamente pequeños dentro de un sistema táctico que me ha parecido muy entretenido. Star Wars: Zero Company toma una fórmula sobradamente conocida y consigue darle suficiente personalidad gracias a sus personajes, los vínculos, la gestión de la compañía y la enorme cantidad de posibilidades para desarrollar el escuadrón. Además, el hecho de poder decidir quién participa en cada misión hace que sea bastante sencillo cambiar nuestra estrategia cuando empezamos a caer en una rutina.
Eso sí, hay una ausencia que me cuesta bastante entender: no existe modo cooperativo. Es un juego para un solo jugador, tal y como deja claro la propia guía oficial, pero después de pasar tantas horas manejando un escuadrón formado por varios personajes con roles completamente diferentes, cuesta no pensar constantemente en lo bien que le habría sentado poder compartir el control de Zero Company al menos con otro jugador. Es probablemente una de las oportunidades perdidas más evidentes de todo el juego.
Apartado artístico: una recreación de Star Wars que entra por los ojos
Star Wars: Zero Company destaca con especial fuerza es en su apartado artístico, y no porque intente reinventar visualmente la saga, sino precisamente porque entiende muy bien qué hace que Star Wars tenga una identidad tan reconocible. Desde el diseño de personajes hasta los escenarios, pasando por la ropa, las armas, los droides o la arquitectura, todo transmite constantemente la sensación de estar dentro de este universo.

