Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda – Resonance: A Plague Tale Legacy, review: una historia fascinante en un mundo oscuro pero precioso

Resonance: A Plague Tale Legacy, la nueva aventura de Asobo Studio que recupera a Sophia, uno de los personajes más queridos de A Plague Tale: Requiem, se estrena para contarnos una historia ambientada quince años antes de los acontecimientos de aquel juego. Tras completar la aventura después de unas 16 horas, toca comprobar si este viaje a los orígenes de Sophia está a la altura de una saga que ya nos ha dejado dos grandes entregas. Bienvenidos a nuestro análisis de primera mano.

Con una propuesta que combina exploración, combates, puzles y una fuerte carga narrativa, Resonance nos lleva hasta la misteriosa isla del Minotauro, donde Sophia tendrá que enfrentarse a su pasado y descubrir los secretos que se esconden en sus profundidades. Una aventura que apuesta por mantener algunas de las señas de identidad de A Plague Tale, pero que también introduce nuevas mecánicas y un marcado componente mitológico. ¿Ha conseguido Asobo volver a estar a la altura? Vamos a descubrirlo.

 

Historia: un viaje a los orígenes de Sophia marcado por el destino

Como siempre, vamos a intentar no hacer spoilers, o hacer solo los indispensables para que al menos podáis comprender de qué va la historia del juego.

La historia de Resonance: A Plague Tale Legacy no es sino una precuela de los dos primeros juegos que permite conocer mucho mejor a Sophia, un personaje que ya conocimos en A Plague Tale: Requiem. La aventura comienza con una joven Sophia que todavía está intentando comprender unas misteriosas visiones que la han acompañado desde niña. Tras abandonar el convento en el que creció, termina formando parte de la banda de saqueadores de su padre, donde poco a poco demuestra que tiene las habilidades necesarias para desenvolverse en un mundo peligroso. Sin embargo, sus visiones siguen presentes y acabarán teniendo un papel fundamental en su destino.

Sin entrar en detalles que puedan arruinar la experiencia, un acontecimiento durante una expedición en Venecia obliga a Sophia a separarse de su grupo y emprender un viaje hasta la misteriosa isla del Minotauro. Allí comienza la verdadera aventura, mientras la protagonista descubre que existe una conexión entre ella y los secretos que esconde aquel lugar.

Además, las visiones de Sophia la transportan hasta la antigua Creta, donde asumimos el papel de Teseo y revivimos una serie de pruebas que guardan más relación con el presente de lo que podría parecer inicialmente.

Y aquí es donde, en mi opinión, la historia muestra sus principales virtudes y también alguna de sus debilidades. El argumento resulta entretenido, mantiene bastante bien el interés y hace que quieras continuar avanzando para descubrir qué está ocurriendo realmente. La relación entre Sophia, su pasado y la mitología de la isla resulta interesante, y las secuencias protagonizadas por Teseo aportan una perspectiva diferente a lo que estamos viviendo. También es interesante comprobar cómo esta aventura conecta con el universo de A Plague Tale y aporta nuevas pinceladas sobre algunos de sus elementos más importantes.

El problema es que el juego abusa en determinados momentos de las visiones y de ciertos acontecimientos sobrenaturales para hacer avanzar la trama. Hay situaciones en las que cuesta encontrar una explicación convincente a lo que está sucediendo y da la sensación de que las cosas ocurren, sencillamente, porque el guion necesita que ocurran. Varias veces me quedé pensando «¿Y esto por qué? Asumiré que lo hizo un mago». No llega a arruinar la experiencia, pero sí hace que algunas partes de la historia pierdan fuerza.

De todos modos, creo que estamos ante una historia notable, pero que está un pequeño escalón por debajo de lo que esperaba después de A Plague Tale: Innocence y Requiem. Es entretenida, tiene buenos personajes y consigue ampliar el universo de la saga, pero algunas decisiones relacionadas con su componente sobrenatural hacen que el conjunto no termine de resultar tan redondo como podría. Para mí, es probablemente el apartado más flojo del juego, aunque sigue ofreciendo motivos suficientes para querer llegar hasta el final.

 

Jugabilidad y mecánicas: combates, puzles y exploración para superar las pruebas de la isla

Claramente hay un apartado en el que Resonance: A Plague Tale Legacy intenta diferenciarse de las anteriores entregas de la saga, y es precisamente en su jugabilidad. Asobo Studio mantiene la exploración y los puzles como dos de los grandes pilares de la experiencia, pero introduce un sistema de combate cuerpo a cuerpo mucho más protagonista. Sophia es una luchadora ágil y muy competente, y durante la aventura tendremos que combinar ataques normales, golpes fuertes, esquivas y parrys para enfrentarnos a los diferentes tipos de enemigos que salen a nuestro paso.

El combate resulta bastante satisfactorio y, sobre todo, justo. Sophia cuenta únicamente con tres puntos de vida, por lo que recibir varios golpes seguidos puede acabar rápidamente con un enfrentamiento, aunque recuperar uno de esos puntos al derrotar a un enemigo hace que podamos asumir ciertos riesgos. Además, no todos los enemigos se comportan de la misma manera, por lo que conviene adaptar nuestra estrategia a cada situación. Algunos requieren que prestemos especial atención a sus ataques para esquivarlos, mientras que otros permiten realizar un parry y dejarlos temporalmente aturdidos, momento en el que podemos rematarlos con nuestra daga.

Esta variedad hace que los combates tengan algo más de profundidad de la que podría parecer inicialmente. No estamos ante un soulslike, ni pretende estarlo, pero sí hay que prestar atención a lo que hacen los enemigos y aprender a reaccionar en consecuencia. Las pruebas protagonizadas por Teseo son un buen ejemplo de ello: están centradas exclusivamente en el combate y obligan a dominar las diferentes posibilidades del sistema, con enemigos que utilizan espadas dobles, lanzas, mazas y escudos. También aparecen ataques que solo pueden esquivarse y otros frente a los que el parry es la mejor opción. Son encuentros sencillos de entender, pero bastante divertidos de superar.

El otro gran pilar de la jugabilidad son los puzles. La esfera minoica que Sophia consigue durante la aventura permite manipular la luz y se utiliza para resolver diferentes rompecabezas relacionados con espejos, haces de luz y «láseres» de colores. La idea funciona bien y algunos de estos desafíos resultan bastante satisfactorios, especialmente cuando conseguimos entender por nosotros mismos qué tenemos que hacer. El problema es que, conforme avanzan las horas, empiezan a resultar algo repetitivos. Muchos consisten en variaciones de una misma fórmula y, en determinados momentos, se alargan más de lo necesario.

Hay un capítulo especialmente representativo de este problema, ya que concentra varias pruebas de este tipo prácticamente una detrás de otra. La estructura acaba siendo algo repetitiva: abrimos una puerta, resolvemos un puzle, salimos y nos encontramos con enemigos; volvemos a abrir otra puerta, resolvemos otro puzle y nos espera otra emboscada. Individualmente los rompecabezas funcionan, pero encadenados de esta manera terminan transmitiendo una sensación de «más de lo mismo» que puede hacerse pesada dependiendo del momento.

Y aquí tengo que señalar uno de los aspectos que menos me han gustado de la aventura: el diseño de determinados puzles y situaciones puede llegar a ser bastante frustrante. En una de las pruebas de luces y espejos me quedé atascado y descubrí que el juego no permitía regresar para intentar otra de las pruebas disponibles en esa zona. Es decir, si te atascas en ese rompecabezas concreto, no tienes la posibilidad de dejarlo temporalmente y continuar explorando por otro sitio. No es un problema que vaya a afectar a todo el mundo, pero cuando ocurre resulta especialmente molesto.

Una de las cosas que más me ha gustado de Resonance es que no nos lleva constantemente de la mano. No tenemos un ejército de indicadores señalando hacia dónde tenemos que ir ni una interfaz que nos diga en todo momento qué elemento del escenario debemos utilizar. Hay bastantes ocasiones en las que tendremos que explorar, observar el entorno y pensar por nuestra cuenta qué hacer. Y si llevamos demasiado tiempo sin avanzar, el juego nos ofrece de manera opcional una pista mediante un comentario de Sophia o Leni. No nos da directamente la solución, sino que normalmente sirve para orientarnos en la dirección correcta, y eso mola (especialmente porque es opcional, si no le das al botón no sale la pista).

La exploración también tiene recompensa. Repartidos por los escenarios encontramos amuletos, espadas y puntos de resonancia, que funcionan como una especie de experiencia para desbloquear habilidades. Esto hace que recorrer los escenarios con algo más de calma tenga sentido y evita que la mejor estrategia sea simplemente correr hacia el siguiente objetivo. Los jugadores que se detengan a investigar cada rincón tendrán acceso a más recursos y podrán desarrollar mejor a Sophia.

El sistema de habilidades es bastante sencillo, pero permite adaptar ligeramente el estilo de juego. Podemos desbloquear diferentes capacidades relacionadas con el combate, además, podemos reiniciar la configuración de habilidades gratuitamente y en cualquier momento. Esto último me parece un acierto, porque permite experimentar sin miedo y cambiar nuestra configuración cuando queramos probar algo diferente. En total hay solamente 6 habilidades, cada una con dos especialidades para elegir (son excluyentes, si eliges una no puedes subirte la otra).

Eso sí, algunas habilidades no terminan de funcionar con la consistencia que me habría gustado. Hay capacidades que, sobre el papel, parecen bastante interesantes pero que en la práctica cuesta activar correctamente. Por ejemplo, una de ellas permite que Sophia aproveche una esquiva para agarrar a un enemigo y lanzarlo contra otros adversarios, pero durante mi partida fueron pocas las ocasiones en las que conseguí que se ejecutase correctamente incluso intentando realizar la esquiva en el momento adecuado. Es una lástima porque el sistema tiene potencial, pero algunas habilidades se sienten algo toscas.

Los amuletos siguen una filosofía similar. Podemos equipar diferentes objetos que proporcionan ventajas durante la aventura, pero sus efectos están basados en probabilidades que en muchos casos son bajas o medias. Por ello, no he tenido en ningún momento la sensación de que conseguir un amuleto transformase mi forma de jugar. Es un añadido interesante que recompensa la exploración, aunque está lejos de convertirse en uno de los pilares del sistema de progresión. Funciona de la siguiente manera:

Tienes como podéis ver seis categorías: abalorios, brazaletes, pulseras, baratijas, sellos y monedas perforadas.
Cada categoría hace una cosa. Respectivamente: evitar flecha de arquero, aumenta el tiempo de parada, hacer más daño con golpe crítico, que Sophia no muera al recibir un impacto letal, obtener un arma arrojadiza al matar un enemigo, y no agotar la concentración al usarla.
Si tienes un objeto en la categoría, la probabilidad es «muy baja». Si tienes dos, es «baja». Si tienes 3 sube a «probabilidad media», y así sucesivamente.

También merece una mención especial la sección en la que Sophia tiene que escapar de la criatura que habita en las profundidades de la isla. Aquí el juego cambia completamente de ritmo y recupera una mecánica que recuerda inevitablemente a las ratas de A Plague Tale: Requiem. En las zonas oscuras debemos avanzar con cuidado para no dejar un rastro que pueda seguir la criatura, mientras buscamos zonas iluminadas y utilizamos el escenario para despistarla. Podemos incluso aprovechar determinados saltos para romper el rastro y conseguir que pierda nuestra posición. Es una buena variación respecto al resto de la aventura, aunque personalmente me pareció bastante sencilla y no supone un desafío especialmente grande.

En cuanto a mecánicas, creo que Resonance: A Plague Tale Legacy ofrece una jugabilidad bastante sólida. El combate funciona mejor de lo que esperaba, la exploración está bien planteada y el hecho de que el juego no nos dé constantemente la solución resulta refrescante. Los puzles, sin embargo, terminan acusando cierta repetición y hay algunas situaciones concretas que están peor diseñadas de lo que deberían. Aun así, el conjunto consigue mantener un buen equilibrio entre combate, exploración, resolución de rompecabezas y progresión, y hace que las aproximadamente 16 horas que me ha llevado completar la aventura pasen a buen ritmo.

 

Apartado artístico: una isla del Minotauro espectacular y llena de personalidad

Posiblemente, el aspecto que más me ha gustado del juego. Asobo Studio nos lleva hasta un escenario completamente diferente a los paisajes medievales de las anteriores entregas, pero consigue mantener ese gusto por construir entornos cargados de detalle, personalidad y una atmósfera muy particular. La isla del Minotauro combina paisajes mediterráneos, ruinas antiguas, templos y zonas subterráneas que contrastan entre sí y hacen que la aventura resulte visualmente muy variada.

La ambientación es, en términos generales, preciosa. La iluminación juega además un papel fundamental, especialmente en las zonas relacionadas con los puzles y con la misteriosa esfera que Sophia lleva consigo. Los contrastes entre las zonas bañadas por el sol y las profundidades oscuras de la isla están muy bien conseguidos, y ayudan a reforzar esa sensación de estar explorando un lugar antiguo que esconde algo que no deberíamos haber descubierto.

También me ha gustado especialmente el diseño de las secuencias protagonizadas por Teseo. Aunque en lo jugable se centran principalmente en los combates, visualmente aportan una perspectiva diferente y permiten conocer la isla desde una época completamente distinta. El componente mitológico está muy presente y consigue que estas visiones tengan una identidad propia dentro de la aventura.

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