Desde que en 2009 Reki Kawahara comenzara a publicar las novelas ligeras de Sword Art Online, la franquicia ha tenido múltiples adaptaciones tanto en anime como en videojuegos. A lo largo del tiempo hemos visto propuestas de todo tipo, desde entregas centradas en la acción como Lost Song hasta JRPG más tradicionales como Hollow Realization, pero todas compartiendo la misma idea: recrear la sensación de recrear el mítico MMORPG de realidad virtual que dio origen a la franquicia. Hoy analizamos Echoes of Aincrad, que vuelve precisamente al punto de partida para permitirnos revivir los acontecimientos del primer arco argumental que le dio toda su fama.
Historia: Sword Art Online vuelve a su primer arco argumental
Jugabilidad y mecánicas: un combate divertido atrapado en un MMORPG que no termina de parecerlo
Apartado artístico: un Aincrad reconocible que cumple sin deslumbrar
Gráficos y rendimiento: un apartado sólido, aunque con margen de optimización
Banda sonora: acompaña bien pero no destaca en nada
Echoes of Aincrad nos presenta una nueva interpretación jugable de Sword Art Online que apuesta por un combate más dinámico y moderno que en los anteriores juegos, y con una estructura claramente inspirada en los soulslike pero sin abandonar las bases de un RPG de acción de corte japonés.
Historia: Sword Art Online vuelve a su primer arco argumental
En esta ocasión volveremos a ponernos el NerveGear para adentrarnos en Aincrad, el legendario videojuego de inmersión total en el que miles de jugadores quedan atrapados sin posibilidad de cerrar sesión. La única forma de recuperar la libertad consiste en conquistar los cien pisos de la gigantesca fortaleza flotante y derrotar a su jefe final, con la amenaza de que cualquier muerte dentro del juego también supone la muerte en el mundo real.
Sobre este planteamiento, ya de sobra conocido para los seguidores de la franquicia, Echoes of Aincrad construye una nueva aventura para un solo jugador que intenta hacernos sentir como si estuviéramos en un MMORPG vivo, con miles de jugadores.
Y al principio lo hace bastante bien, pues tras un breve tutorial (que se supone que es la fase Beta del juego) ambientado en unas ruinas infestadas por kobolds terminaremos formando equipo con un desconocido después de que nuestro grupo haya sido eliminado. Poco después conocemos a Stella y a otra misteriosa jugadora que se dedican a hacer PK (Player Kill), en un prólogo bastante lineal y guiado, pensado más para enseñar las mecánicas del juego que para sorprendernos con la historia.
A mi entender, durante los primeros compases del juego, la historia juega deliberadamente al despiste. Todo apunta a que estamos participando en la beta de un nuevo MMORPG de realidad virtual, utilizando una nueva versión del NerveGear que, según los propios personajes, ofrece una inmersión todavía mayor que el dispositivo original. Sin embargo, una vez superado el prólogo, llega el auténtico punto de partida de la historia: el lanzamiento oficial del juego, el momento en el que miles de jugadores descubren que no pueden cerrar sesión y que morir dentro del juego significa morir en la vida real.
Es prácticamente el mismo planteamiento que popularizó el anime y las novelas de Reki Kawahara, por lo que quienes nunca hayan tenido contacto con la franquicia encontrarán aquí una buena introducción a su universo, mientras que los más veteranos reconocerán al momento cada una de sus referencias.
A partir de ahí comienza la escalada por Aincrad, piso a piso, mientras vamos conociendo nuevos personajes, formando alianzas y descubriendo las motivaciones de algunos antagonistas, como la propia Stella, convertida en una streamer que asesina jugadores únicamente para ganar audiencia y notoriedad. La idea resulta curiosa porque actualiza el concepto de los PK con una motivación muy ligada a la cultura de internet, aunque el desarrollo de los personajes no siempre consigue estar a la altura de esa premisa.
El principal problema de la narrativa está en su ritmo, bajo mi punto de vista. Echoes of Aincrad alterna momentos interesantes con otros excesivamente pausados, y en más de una ocasión da la sensación de que ciertos acontecimientos simplemente ocurren porque el guion necesita que sucedan, sin detenerse demasiado a explicarlos. Algunos cambios de situación resultan bruscos y determinados personajes aparecen o desaparecen de escena sin el desarrollo que cabría esperar, lo que hace que la historia pierda parte de su fuerza conforme avanzan las horas.
También hay decisiones de diseño que afectan directamente a la forma de contar la historia. El juego abusa de las conversaciones en las que el jugador pierde completamente el control del personaje, obligándonos incluso a caminar lentamente durante algunos tramos mientras los protagonistas dialogan. Del mismo modo, existen momentos en los que determinadas interacciones quedan bloqueadas hasta que un personaje termina de hablar, rompiendo el ritmo de la exploración. A esto se suma un detalle difícil de entender en pleno 2026: las escenas cinemáticas no pueden pausarse, algo especialmente incómodo cuando algunas de ellas se prolongan durante varios minutos.
En conjunto, la historia consigue mantener el interés gracias al enorme atractivo del universo de Sword Art Online y a la nostalgia que despierta regresar a Aincrad, especialmente entre quienes disfrutaron de la primera temporada del anime. Sin embargo, más allá de ese poderoso punto de partida, el guion termina siendo bastante convencional y acusa un ritmo irregular que impide que muchos de sus momentos más importantes tengan el impacto que deberían.
Jugabilidad y mecánicas: un combate divertido atrapado en un MMORPG que no termina de parecerlo
La gran baza de Echoes of Aincrad está, sin ninguna duda, en su sistema de combate. Bandai Namco ha apostado por una fórmula que recuerda claramente a los soulslike, aunque simplificada y con un enfoque mucho más hack and slash. Tenemos ataque ligero, ataque pesado, bloqueos, esquivas, parrys y una barra de resistencia que obliga a medir cada movimiento si no queremos quedarnos vendidos frente al enemigo. No alcanza la profundidad de referentes como Elden Ring o Lies of P, pero sí consigue que cada enfrentamiento resulte entretenido y, sobre todo, muy satisfactorio cuando dominamos sus mecánicas.
A ello contribuyen las seis categorías de armas disponibles, cada una con su propio repertorio de habilidades y estilos de combate. Espadas, espadones, lanzas y el resto de especialidades ofrecen suficientes diferencias como para invitar a experimentar, especialmente porque el sistema de progresión de armas es uno de los aspectos más inspirados del juego.
No solo podemos mejorarlas consumiendo materiales o armamento que ya no utilizamos, sino que también es posible sintetizar habilidades entre distintas armas para crear combinaciones muy interesantes. Es un sistema que recuerda en cierta medida a algunos Final Fantasy y que termina convirtiéndose en uno de los principales motivos para seguir jugando. De hecho, en mi partida terminé dedicando cerca de una cuarta parte de las aproximadamente 35 horas de duración exclusivamente a mejorar armas y probar distintas configuraciones.
Sin embargo, resulta incomprensible que una mecánica tan divertida quede limitada por una decisión de diseño tan restrictiva. Tanto para subir atributos como para cambiar de arma o modificar el equipo es obligatorio regresar a la habitación de la posada. No importa que acabes de encontrar una espada nueva en mitad de una mazmorra o que quieras probar una configuración distinta antes del siguiente combate: simplemente no puedes hacerlo hasta volver al alojamiento. Es una limitación que rompe el ritmo constantemente y que cuesta justificar cuando la inmensa mayoría de RPG actuales permiten realizar estos cambios desde cualquier lugar.
El sistema de compañeros también me deja sensaciones encontradas. Durante los combates pueden participar activamente mediante ataques combinados, esquivas sincronizadas y otras habilidades cooperativas que aportan bastante espectacularidad a la acción. Algunos remates, especialmente cuando decapitamos a un enemigo con una secuencia a cámara lenta, resultan realmente vistosos. Sin embargo, en comparación con entregas anteriores de Sword Art Online, las posibilidades de personalización son mucho más reducidas. Hay menos personajes disponibles, disponemos de menos opciones para configurarlos y ni siquiera podemos equiparles cualquier arma, ya que cada uno está limitado a un tipo concreto.
Pero donde Echoes of Aincrad deja más dudas es en su estructura como supuesto MMORPG para un jugador. Igual que ocurría en entregas anteriores, la idea consiste en hacernos sentir dentro de un enorme juego online, pero aquí esa ilusión se rompe con demasiada facilidad. Fuera de las ciudades no encontramos otros aventureros recorriendo el mundo, explorando mazmorras o luchando contra monstruos. En realidad, el escenario está prácticamente vacío salvo por los enemigos, algo que contrasta con juegos como Hollow Realization, donde era habitual cruzarse con grupos de NPC simulando ser otros jugadores. Puede parecer un detalle menor, pero afecta muchísimo a la inmersión y hace que, por momentos, la sensación sea más la de estar jugando a «Sword Art Offline» que a un MMORPG de realidad virtual.
La exploración tampoco ayuda a reforzar esa fantasía. Aunque los escenarios aparentan ser amplios, en realidad son mucho más lineales de lo que parecen. El progreso siempre pasa por seguir los caminos marcados hacia la siguiente misión principal y avanzar piso tras piso, mientras que cualquier intento de abandonar el área prevista termina con un mensaje que bloquea el paso. Las pequeñas desviaciones suelen conducir únicamente a cofres cuya recompensa rara vez compensa el tiempo invertido en alcanzarlos, normalmente una simple poción o materiales poco interesantes. Solo dentro de las mazmorras merece realmente la pena buscar todos los cofres, ya que las recompensas son bastante mejores.
Esa falta de incentivos termina haciendo que explorar pierda todo su atractivo. Tras unas cuantas horas resulta evidente que el juego recompensa mucho más avanzar directamente hacia el siguiente objetivo que perder el tiempo recorriendo escenarios enormes con muy poca actividad. A ello se suma una escasa variedad de enemigos durante buena parte de la aventura. En las primeras veinte horas apenas veremos algo más que jabalíes, lobos y kobolds de distintos tamaños, con ligeras variaciones para los jefes. Más adelante aparecen nuevas criaturas, pero la sensación de reciclaje nunca desaparece del todo.
Las misiones tampoco consiguen romper esa monotonía, ya que la gran mayoría siguen exactamente el mismo esquema: desplazarse hasta una nueva zona, desbloquear puntos seguros desde los que consultar el mapa, atravesar el escenario eliminando enemigos y terminar enfrentándose a un jefe. Funciona porque el combate es realmente entretenido, pero la estructura apenas evoluciona durante toda la aventura.

